1 AIR : Drapé ! Cela permet de tenter d'annuler un tir ennemi ou un coup au Corps à Corps. Lancez 1D6 juste avant que l'ennemi n'effectue un jet de Blessures. Sur un résultat de 5 ou 6, les Robes s'enroulent autour de l'arme. Trois utilisations par tour maximum.
1 EAU : Soin ! Le magicien peut utiliser la puissance curative des Robes pour se soigner. Son niveau de blessure remonte d'un cran. Une utilisation par tour maximum.
1 LUMIERE : Flash ! Cette capacité permet d'aveugler un ennemi à 10 cm. Cet ennemi ne peut alors plus attaquer le Magicien de quelque manière que ce soit jusqu'à la fin du tour Une utilisation par tour maximum.