Lancez 1d6 avant la phase d'Approche pour voir quel pouvoir sera utilisé jusqu'à la fin de la partie.
• ‘1’ ou ‘2’ : cornes d’effroi. Le porteur gagne les compétences « Commandement/15 » et « Immunité/Peur, Hypérien ».
• ‘3’ ou ‘4’ : sang des abysses. Le porteur gagne la compétence « Régénération/4 ».
• ‘5’ ou ‘6’ : griffes d'obsidienne. Le porteur gagne FOR+1 et peut relancer un jet de Blessures infligé à chaque tour.
Si le porteur est affilié à la maison de Vanth peut modifier son jet de +/-1 après l'avoir lancé.