L'Arche des Tourments augmente la distance de Commandement de son porteur de 10 cm. Disposez 3 marqueurs sur cette carte au début de la partie. Ajoutez un marqueur pour chaque combattant, ami ou ennemi, tué dans un rayon de 15 cm autour du porteur de l'artefact. Le nombre de marqueurs contenus dans l'Arche ne peut excéder 20. Au début de chaque phase de Mouvement, de Tir, de Divination et de Corps à Corps, le Porteur peut défausser des marqueurs pour utiliser les pouvoirs ci-dessous. La valeur qui suit chacun de ces effets indique le nombre de marqueurs nécessaires à leur activation. Sauf indication contraire, un même pouvoir peut être déclenché plusieurs fois par tour, y compris sur une même cible. Écho de la Bête/1 : donnez 1 point de F. T. à un Fidèle de Vile-Tis situé dans l'aire d'effet de l'Arche. Aura de la Bête/2 : augmentez le rayon d'effet de l'Arche de 2, 5 cm jusqu'à la fin de la partie. Sang de la Bête/3 : le porteur de l'Arche ou un Dévoreur situé dans l'aire d'effet de l'artefact régénère un cran de Blessures. Esprit de la Bête/5 : le porteur acquiert la Compétence Fléau à l'encontre du Rang de son choix (Régulier, Vétéran, etc. ) jusqu'à la fin du jeu. L'Esprit de la Bête ne peut être acquis qu'une fois par partie. L'Arche des Tourments est réservée à Nekhar et ne compte pas dans le nombre maximum d'artefacts auquel il a droit. |