Une fois par partie, au tout début de la phase de Mouvement, l'Oriflamme peut générer un vent de sable terrifiant dans un rayon de 25 cm autour de lui. Il déclenche alors une tempête identique à celles qui balayent les terres alchimiques. Toutes les troupes des Alchimistes situées dans cette aire d'effet ne subissent aucun malus dû à la tempête. Un tireur ne peut les prendre pour cible. Elles peuvent cependant être Chargées ou Engagées normalement, mais ne subissent pas le malus de Charge. Ces effets s'arrêtent à la fin du tour. L'Oriflamme de Shamir est un objet magique unique qui ne peut être utilisé que par l'Oriflamme du Scorpion. |