Avant un jet de Tactique, les magiciens et fidèles de Mid-Nor amis présents à 10 cm ou moins de Yh-Ibenseth ou du porteur de sa poupée-canope peuvent éveiller la puissance des appendices tentaculaires. Chaque gemme de Ténèbres ou point de F. T. dépensé permet de déposer 1 marqueur cette carte (Maximum : 6). Ces marqueurs peuvent être défaussés au cours de la partie pour doter Yh-Ibenseth d'un ou plusieurs pouvoirs décrits au dos de cette carte. Le coût en marqueurs et les circonstances d'activation sont indiqués après la désignation de chaque pouvoir. Les marqueurs inutilisés à la fin du tour sont défaussés. Un Personnage (ou un Indépendant à Rag'Narok) de Mid-Nor ami peut gratuitement être doté de la poupée-canope de Yh-Ibenseth lors de la constitution des armées. Elle ne compte pas comme un objet magique. Disposez la figurine de la poupée sur son socle. Si le porteur est magicien ou fidèle, il peut dépenser ses propres gemmes ou points de F. T. pour générer des marqueurs. Yh-Ibenseth encaisse un jet de Blessures (FOR 20) dès que le porteur de sa poupée-canope est Tué Net ou fuit hors du champ de bataille. Les appendices tentaculaires sont réservés à Yh-Ibenseth et ne comptent pas dans le nombre d'artefacts qu'il peut posséder. Agression / 3 : Ce pouvoir est activé juste après le jet de Tactique. Yh-Ibenseth acquiert la compétence « Furie Guerrière ». Chaque marqueur supplémentaire dépensé pour ce pouvoir augmente sa FOR de 1 point. Ces effets perdurent jusqu'à la fin du tour. Souveraineté / 3 : Ce pouvoir est activé juste après le jet de Tactique. La Peur de Yh-Ibenseth est augmentée de 1 point jusqu'à la fin du tour. Ce bonus se transmet par Commandement à Rag'Narok, mais pas à Confrontation. Ce pouvoir ne peut être utilisé qu'une fois par tour. Évitement / X : Ce pouvoir est activé au moment où Yh-Ibenseth encaisse un jet de Blessures. 1D6 est lancé. Le nombre « X » de marqueurs dépensés pour ce pouvoir avant le test est ajouté au résultat. Si la somme du résultat du dé et des marqueurs est supérieure ou égale à 7, le jet de Blessures est annulé. Un résultat de « 1 » est un échec automatique. Les marqueurs dépensés sont perdus, quel que soit le résultat du jet. Ce pouvoir peut être utilisé plusieurs fois par tour, mais une seule fois pour chaque jet de Blessures. |