Au début de chaque tour, avant le Jet de Tactique, lancez un D6 et reportez-vous à la table suivante : 1/2 Aucun effet. 3 Spasme. Le Shaman ne se maîtrise plus, il doit charger la figurine ennemie la plus proche et ne peut pas lancer de sort ce tour-ci. Il bénéficie de la Compétence Possédé jusqu'à la fin du tour. 4 Quiétude. Lors de la prochaine phase de récupération de Mana, considérez que le Shaman est en Transe, quoi qu'il ait fait durant ce tour. 5 Exaltation. Le Shaman possède la Compétence Commandement/10 pour la durée de ce tour. 6 Apogée. Le Shaman bénéficie d'un bonus de +1 pour tous ses jets d'Incantation jusqu'à la fin du tour. |