Le porteur peut utiliser les pouvoirs suivants en dépensant :
• 1 gemme d’Air. A utiliser avant que le porteur ne subisse un jet de Blessure, il bénéficie de la compétence « Instinct de survie/5 » pour ce jet de Blessures. 3 utilisations par tour au maximum.
• 1 gemme d’Eau. A utiliser lors de l’activation du porteur. Le porteur regagne un cran de Blessure. Une seule utilisation par tour.
• 1 gemme de Lumière. A utiliser lors de l’activation du porteur. Le porteur désigne un combattant ennemi à 10cm, sur lequel le porteur dispose d’une ligne de vue. La cible ne peut plus attaquer le porteur (que ce soit au tir, au corps à corps, avec un sortilège, un miracle ou un quelconque effet de jeu) jusqu’à la fin du tour. Une seule utilisation par tour. |