Version des règles Choix de l'armée Choix du type Choix du genre Pa Max Tri Compétences
Aberration
Aberration prime
Abhan Djamir
Acolyte
Arbalétrier (A)
Arbalétrier (B)
Arkeon Sanath
Athan Zakhil (I)
Athan Zakhil (II)
Azhyan Adjaran
Bête némésis
Biopsiste (A)
Biopsiste (B)
Claudia Nessalith, dame
Clone (épée)
Clone (hache)
Clone (masse)
Clone belisarius
Clone centurus (A)
Clone centurus (B)
Clone dasyatis
Clone des dunes
Clone jadharis
Clone néfarius
Clone némésis
Cuve de clonage
Cypher Lukhan (I)
Cypher Lukhan (II)
Cypher Lukhan (III)
Dard des dunes
Dragon
Dresseur des arènes
Erebus
Furie pourpre
Garde dasyatis
Garde des dunes
Golem de chair (Scorpion)
Guerrier belisarius
Guerrier de l'aube
Guerrier kératis (A)
Guerrier kératis (B)
Guerrier kératis (C)
Guerrier skorize
Hallebardier
Hybrid
Jehlan
Kalb des dunes
Kayl Kartan (I)
Kayl Kartan (II)
Kheris (I), clone 66U184
Kheris (II), clone 66U184
Kithairin Saar
Lady Eutahz (I)
Lady Eutahz (II)
Le Cyclope
Masakh
Mentat
Moloch (conquérant)
Molosse
Musicien (A)
Musicien (B)
Naufrageur
Neuromancien
Néfarius prime
Oriflamme du Scorpion
Peste de chair (A)
Peste de chair (B)
Porte-étendard (A)
Porte-étendard (B)
Razheem, l'insensé
Salias Yesod (I)
Salias Yesod (II)
Sasia Samaris (I), la rose des sables
Sasia Samaris (II), la rose du désert
Sasia Samaris (III), la rose du désert
Scorpio / Arhteth (A)
Scorpio / Arhteth (B)
Scorpio / Arhteth (C)
Scorpio / Isateph (A)
Scorpio / Isateph (B)
Scorpio / Isateph (C)
Sentinelle de Danakil
Servante pourpre
Sethin
Sin Assyris
Sykho Volesterus (I)
Sykho Volesterus (II)
Tarascus
Tarik, prince des dunes
Technomancien
Thissan Ka
Tigre (A)
Tigre (B)
Tigre (C)
Tigre de Shamir
Tiokam
Vargas Métatron (I)
Vargas Métatron (II)
Vétéran alchimique (cimeterre)
Vétéran alchimique (épée)
Vétéran alchimique (masse)
Vicaire
Ysis (I), la vipère du désert
Ysis (II), clone 2P193AZ
Neuromancien
Classe :
Peuple : Alchimistes de Dirz
Type : Troupe
Rang : Spécial
Taille : Taille moyenne
MOU  10
INI  3
ATT-FOR  4-6
DEF-RES  3-7
TIR  3
COU   4
DIS  4
POU   -
FOI   -
Equipement : Arbalète de poing : FOR5, 10/20/40.
 
Compétences : Mutagène/0, Instinct de survie/6.
 
Capacités :
Maître de l'esprit.
Pour chaque neuromancien présent dans votre armée, vous pouvez, lors de la constitution des armées, attribuer un attribut de votre choix jusqu'à 3 clones avec la capacité 'Construct neural' en payant pour chacun le coût indiqué. Chaque neuromancien peut répartir librement ses attributs sur un ou plusieurs combattants. Aucun combattant ne peut recevoir le même attribut plusieurs fois.
Prudence. Le combattant gagne la compétence « Instinct de survie/6 » pour +3PA.
Colère. Le combattant gagne la compétence « Enchaînement/1 » pour +4PA.
Ruse. Le combattant gagne la compétence « Contre-attaque » pour +4PA.

Chaque neuromancien commence la partie avec autant de pions ‘Énergie mentale’ que son score de Discipline.
Lors de chaque phase d'Entretien, chaque neuromancien perd tous ses pions ‘Énergie mentale’ puis doit effectuer un test de Discipline sans difficulté. Le résultat final du test donne le nombre de pions ‘Énergie mentale’ que le neuromancien gagne immédiatement.
Note : pour ce test, aucun neuromancien ne peut bénéficier de bonus ou de remplacement en Discipline via les compétences « Commandement/X » ou « Musicien/X ».

Un neuromancien peut activer ses capacités psychiques lors de son activation, avant et/ou après un déplacement (quel qu’il soit). Il peut cibler n’importe quel combattant à 10cm ou moins de lui (aucune ligne de vue n’est nécessaire), mais ne peut en aucun cas être lui-même la cible de ses propres pouvoirs (bien qu’il puisse tout à fait cibler un autre neuromancien).

Un neuromancien peut utiliser plusieurs pouvoirs lors du même tour (y compris plusieurs fois le même pouvoir). Un même combattant ne peut cependant être ciblé que par une seule capacité mentale lors d’un même tour.
Les pouvoirs psychiques disponibles pour les neuromanciens sont décrits ci-dessous, le chiffre entre parenthèses correspond au nombre de pions ‘Énergie mentale’ qu’il faut dépenser pour activer le pouvoir en question.
Les pouvoirs psychiques sont sans effet sur les combattants possédant les compétences « Construct », « Inaltérable » ou « Mort-vivant », sauf s'il s'agit d'un 'Construct neural'.

Préservation (4). La cible gagne la compétence « Instinct de survie/6 » jusqu’à la fin du tour. S'il s'agit d'un 'Construct neural' bénéficiant déjà de la compétence « Instinct de survie/6 », alors il gagne « Instinct de survie/5 » à la place.
Rage (5). La cible gagne la compétence « Enchaînement/1 » jusqu’à la fin du tour. S'il s'agit d'un 'Construct neural' bénéficiant déjà de la compétence « Enchaînement/1 », alors il gagne « Tueur né » à la place.
Riposte (6). La cible gagne la compétence « Contre-attaque » jusqu’à la fin du tour. S'il s'agit d'un 'Construct neural' bénéficiant déjà de la compétence « Contre-attaque », alors il gagne « Ambidextre » à la place.
Altération sensorielle (6). La cible ne peut pas charger jusqu'à la fin du tour.
 
PA : 28
Origine : Rackham métal
Figurines correspondantes : Neuromancien du Scorpion



Afficher le Background

© 2017, éditions Sans-Détour. Confrontation™, Cadwallon™ et Aarklash™ sont des marques de Stellar Licencing & Consulting Limited. Tous droits réservés