Version des règles Choix de l'armée Choix du type Choix du genre Pa Max Tri Compétences
Aberration
Aberration Prime
Abhan Djamir, Guerrier de l'Aube
Acolyte, hybrid
Arbalétrier de Dirz (1)
Arbalétrier de Dirz (2)
Arkeon Sanath
Athan Zakhil (I) À Pied
Athan Zakhil (II) Monstrueux
Azhyan Adjaran
Bête Némésis
Biopsiste de Dirz (1)
Biopsiste de Dirz (2)
Clone Belisarius
Clone Centurus (1)
Clone Centurus (2)
Clone Dasyatis
Clone de Dirz (1) Épée
Clone de Dirz (2) Hache
Clone de Dirz (3) Masse
Clone Jadharis
Clone Néfarius
Clone Némésis
Cuve de clonage
Cypher Lukhan (I)
Cypher Lukhan (II)
Cypher Lukhan (II) Excroissances
Dame Claudia Nessalith
Dragon Dirz
Furie Pourpre
Garde Dasyatis
Guerrier Belisarius
Guerrier de l'Aube
Guerrier Kératis (1)
Guerrier Kératis (2)
Guerrier Kératis (3)
Guerrier Skorize
Hallebardier de Dirz
Hybrid
Kayl Kartan (I)
Kayl Kartan (II)
Kheris, Clone 66U184 (I)
Kheris, Clone 66U184 (II)
Kithairin Saar
Mentat
Moloch Conquérant
Molosse
Musicien de Dirz (1)
Musicien de Dirz (2)
Neuromancien du Scorpion
Néfarius Prime
Oriflamme du Scorpion
Peste de Chair
Porte-Étendard du Scorpion (1)
Porte-Étendard du Scorpion (2)
Razheem l'Insensé
Salias Yesod (I)
Salias Yesod (II)
Sasia Samaris (I) La Rose des Sables
Sasia Samaris (II) La Rose du désert - À Pied
Sasia Samaris (II) La Rose du désert - Cape
Scorpio (1) Arhteth
Scorpio (2) Isateph
Sentinelle de Danakil
Servant de Scorpio (1)
Servant de Scorpio (2)
Servant de Scorpio (3)
Servante Pourpre
Sethin, Guerrière de l'Aube
Sin Assyris
Sykho Volesterus (I)
Sykho Volesterus (II)
Tarascus (Scorpion)
Technomancien
Thissan Ka
Tigre de Dirz (1)
Tigre de Dirz (2)
Tigre de Dirz (3)
Tigre de Shamir
Vargas Métatron (I)
Vargas Métatron (II)
Vétéran Alchimique (1) Cimeterre
Vétéran Alchimique (2) Épée
Vétéran Alchimique (3) Masse
Vicaire de Dirz
Ysis, la Vipère du Désert (I)
Ysis, la Vipère du Désert (II)
Azhyan Adjaran
Classe : Neuromancien
Peuple : Alchimistes de Dirz
Type : Champion
Rang : Spécial
Taille : Taille moyenne
MOU  10
INI  4
ATT-FOR  5-6
DEF-RES  5-7
TIR  4
COU   5
DIS  7
POU   -
FOI   -
Equipement : Arbalète de poing : FOR5, 10/20/40.
 
Compétences : Mutagène/0, Commandement/10, Instinct de survie/6. (Artefact/2, Contre-attaque, Coup de maître/0, Enchaînement/2, Rechargement rapide/1, Tir d'assaut, Visée).
 
Capacités :
Maître de l'esprit.
Pour chaque neuromancien présent dans votre armée, vous pouvez, lors de la constitution des armées, attribuer un attribut de votre choix jusqu'à 3 clones avec la capacité 'Construct neural' en payant pour chacun le coût indiqué. Chaque neuromancien peut répartir librement ses attributs sur un ou plusieurs combattants. Aucun combattant ne peut recevoir le même attribut plusieurs fois.
Prudence. Le combattant gagne la compétence « Instinct de survie/6 » pour +3PA.
Colère. Le combattant gagne la compétence « Enchaînement/1 » pour +4PA.
Ruse. Le combattant gagne la compétence « Contre-attaque » pour +4PA.

Chaque neuromancien commence la partie avec autant de pions ‘Énergie mentale’ que son score de Discipline.
Lors de chaque phase d'Entretien, chaque neuromancien perd tous ses pions ‘Énergie mentale’ puis doit effectuer un test de Discipline sans difficulté. Le résultat final du test donne le nombre de pions ‘Énergie mentale’ que le neuromancien gagne immédiatement.
Note : pour ce test, aucun neuromancien ne peut bénéficier de bonus ou de remplacement en Discipline via les compétences « Commandement/X » ou « Musicien/X ».

Un neuromancien peut activer ses capacités psychiques lors de son activation, avant et/ou après un déplacement (quel qu’il soit). Il peut cibler n’importe quel combattant à 10cm ou moins de lui (aucune ligne de vue n’est nécessaire), mais ne peut en aucun cas être lui-même la cible de ses propres pouvoirs (bien qu’il puisse tout à fait cibler un autre neuromancien).

Un neuromancien peut utiliser plusieurs pouvoirs lors du même tour (y compris plusieurs fois le même pouvoir). Un même combattant ne peut cependant être ciblé que par une seule capacité mentale lors d’un même tour.
Les pouvoirs psychiques disponibles pour les neuromanciens sont décrits ci-dessous, le chiffre entre parenthèses correspond au nombre de pions ‘Énergie mentale’ qu’il faut dépenser pour activer le pouvoir en question.
Les pouvoirs psychiques sont sans effet sur les combattants possédant les compétences « Construct », « Inaltérable » ou « Mort-vivant », sauf s'il s'agit d'un 'Construct neural'.

Préservation (4). La cible gagne la compétence « Instinct de survie/6 » jusqu’à la fin du tour. S'il s'agit d'un 'Construct neural' bénéficiant déjà de la compétence « Instinct de survie/6 », alors il gagne « Instinct de survie/5 » à la place.
Rage (5). La cible gagne la compétence « Enchaînement/1 » jusqu’à la fin du tour. S'il s'agit d'un 'Construct neural' bénéficiant déjà de la compétence « Enchaînement/1 », alors il gagne « Tueur né » à la place.
Riposte (6). La cible gagne la compétence « Contre-attaque » jusqu’à la fin du tour. S'il s'agit d'un 'Construct neural' bénéficiant déjà de la compétence « Contre-attaque », alors il gagne « Ambidextre » à la place.
Altération sensorielle (6). La cible ne peut pas charger jusqu'à la fin du tour.
 
PA : 78
Origine : Rackham (pas de figurine)
Figurines correspondantes :

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