Version des règles Choix de l'armée Choix du type Choix du genre Pa Max Tri Compétences
Aberration
Aberration prime
Abhan Djamir
Acolyte
Arbalétrier (A)
Arbalétrier (B)
Arkeon Sanath
Athan Zakhil (I)
Athan Zakhil (II)
Azhyan Adjaran
Bête némésis
Biopsiste (A)
Biopsiste (B)
Claudia Nessalith, dame
Clone (épée)
Clone (hache)
Clone (masse)
Clone belisarius
Clone centurus (A)
Clone centurus (B)
Clone dasyatis
Clone des dunes
Clone jadharis
Clone néfarius
Clone némésis
Cuve de clonage
Cypher Lukhan (I)
Cypher Lukhan (II)
Cypher Lukhan (III)
Dard des dunes
Dragon
Dresseur des arènes
Erebus
Furie pourpre
Garde dasyatis
Garde des dunes
Golem de chair (Scorpion)
Guerrier belisarius
Guerrier de l'aube
Guerrier kératis (A)
Guerrier kératis (B)
Guerrier kératis (C)
Guerrier skorize
Hallebardier
Hybrid
Jehlan
Kalb des dunes
Kayl Kartan (I)
Kayl Kartan (II)
Kheris (I), clone 66U184
Kheris (II), clone 66U184
Kithairin Saar
Lady Eutahz (I)
Lady Eutahz (II)
Le Cyclope
Masakh
Mentat
Moloch (conquérant)
Molosse
Musicien (A)
Musicien (B)
Naufrageur
Neuromancien
Néfarius prime
Oriflamme du Scorpion
Peste de chair (A)
Peste de chair (B)
Porte-étendard (A)
Porte-étendard (B)
Razheem, l'insensé
Salias Yesod (I)
Salias Yesod (II)
Sasia Samaris (I), la rose des sables
Sasia Samaris (II), la rose du désert
Sasia Samaris (III), la rose du désert
Scorpio / Arhteth (A)
Scorpio / Arhteth (B)
Scorpio / Arhteth (C)
Scorpio / Isateph (A)
Scorpio / Isateph (B)
Scorpio / Isateph (C)
Sentinelle de Danakil
Servante pourpre
Sethin
Sin Assyris
Sykho Volesterus (I)
Sykho Volesterus (II)
Tarascus
Tarik, prince des dunes
Technomancien
Thissan Ka
Tigre (A)
Tigre (B)
Tigre (C)
Tigre de Shamir
Tiokam
Vargas Métatron (I)
Vargas Métatron (II)
Vétéran alchimique (cimeterre)
Vétéran alchimique (épée)
Vétéran alchimique (masse)
Vicaire
Ysis (I), la vipère du désert
Ysis (II), clone 2P193AZ
Aberration prime
Classe : Aberration
Peuple : Alchimistes de Dirz
Type : Troupe
Rang : Créature
Taille : Très grande taille
MOU  20
INI  5
ATT-FOR  8-13
DEF-RES  5-10
TIR  -
PEU   8
DIS  -
POU   -
FOI   -
Equipement :
 
Compétences : Mutagène/2, Acharné, Charge bestiale, Construct, Énorme/1, Implacable/2, Tueur né. (Immunité/Peur, Immunité/Toxique).
 
Capacités :
Aberration alchimique.
A chaque fois qu'une aberration élimine un combattant ennemi au corps-à-corps, elle gagne un pion ‘Alchimie’.
Pendant la phase Stratégique, l'aberration doit convertir tous ses Y pions ‘Alchimie’ en Y points de Mutagène (qu'elle dépense ou non une dose de mutagène ce tour).
Aberration prime.
L’aberration prime doit acheter un (et un seul) des bonus suivants :
• Tête simple pour +3 PA, le combattant gagne la compétence « Instinct de survie/6 ».
• Mâchoire ouverte pour +6 PA, le combattant gagne la compétence « Coup de maître/0 ».
• Modèle Argus pour +6 PA, le combattant gagne la compétence « Conscience ».
• Tête profilée pour +10 PA, le combattant gagne MOU+2,5.

L’aberration prime doit acheter un (et un seul) des bonus suivants :
• Griffes pour +10 PA, le combattant gagne ATT+2.
• Faux pour +20 PA, le combattant gagne FOR+3.

L’aberration prime doit acheter un (et un seul) des bonus suivants :
• Thorax anatomique pour +14 PA, le combattant gagne PEUR+2.
• Thorax squelettique pour +12 PA, le combattant gagne PEUR+1 et RES+1.
• Thorax blindé pour +11 PA, le combattant gagne RES+2.

L’aberration prime doit acheter un (et un seul) des bonus suivants :
• Crête dorsale simple pour +12 PA, le combattant gagne la compétence « Rapidité ».
• Crête dorsale supérieure pour +5 PA, les ‘1’ ne sont plus des échecs automatiques au jet de Mutagène.

L’aberration prime peut acheter l’un et/ou l’autre des bonus suivants :
• Mandibules pour +8 PA, le combattant gagne la compétence « Enchaînement/1 ».
• Lames fémorales pour +5 PA, le combattant gagne la compétence « Feinte ».
 
PA : 165
Origine : Rackham métal
Figurines correspondantes : Aberration Prime



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