Le lanceur choisit un unique vent pour cet appel.
Même si un effet de jeu permet de lancer ce miracle plusieurs fois dans le tour (Persévérance...), un même vent ne peut être utilisé qu'une unique fois chaque tour.
• Vent du printemps : la cible est soignée d'un cran de blessure.
• Vent de l’été : la cible subit un jet de Blessures (FOR=5).
• Vent de l’automne : la cible gagne la compétence « Implacable/1 » jusqu'à la fin du tour.
• Vent de l’hiver : la cible gagne MOU-2,5 jusqu'à la fin du tour.
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