Les Paladins d'Alahan Lors de la constitution des armées, chaque paladin peut être doté d'une des capacités ci-dessous. La compétence acquise et les effets de la capacité choisie s'applique jusqu'à la fin de la partie. Les Champions paladins payent ces compétences avec un surcoût de +1PA. • Champion de justice. Le combattant acquiert la compétence « Résolution/1 » pour +1PA. • Champion de vertu. Le combattant acquiert la compétence « Soin/5 » pour +3PA.
Ah, le Paladin. Une INI correcte, une bonne ATT grâce à Bravoure, une RES correcte aussi, une FOR et une DEF moisie. MAIS... une Arme Sacrée. Vous l'aurez donc compris, un Paladin ça fait du full-attaque, mais pas contre n'importe qui. En effet, le Paladin doit chasser du gros !
Il est généralement + faible au corps à corps que les autres troupes de son prix, et sauf double sur les jets de blessures, il ne va pas faire grand chose...
En revanche, il est très bien contre toutes les troupes du genre Troll/Cyclope/Minotaure... L'INI généralement faible de ces créatures permet souvent à nos paloufs de frapper en premier (surtout si ils sont en surnombre), et leur ATT combinée à bravoure leur permet à priori de passer leur attaques. Et là, c'est quitte ou double : Sonné ou TUE NET !
Voilà, le seul intérêt, c'est l'arme sacrée. C'est une pression psychologique pour l'adversaire : il posera donc pratiquement toujours des dés en Défense avec ses figurines importantes, et sera en stress avant chaque jet de blessures, même si la différence FOR/RES est à -6... ^^
En outre, leurs capas sont plutôt pas mal, avec une préférence pour Résolution/1, justement pour s'assurer l'INI ou passer une attaque. Je suis plus perplexe pour le Soin/5 à cause du côté aléatoire du Paladin. Surtout que le malus en FOR après d'éventuelles blessures ne change rien. Et puis avec moi, généralement, le Paladin tue ou meurt en un tour...