Version des règles Choix de l'armée Choix du type Choix du genre Pa Max Tri Compétences
Agent de la Chimère (1)
Agent de la Chimère (2)
Agonn l'Ardent (I)
Agonn l'Ardent (II)
Alahel le Messager
Aldenys le Discret
Arakan (I) Le Duelliste
Arakan (II) Le Justicier
Archer d'Alahan
Archer d'Icquor
Baliste d'Alahan
Barde d'Alahan (1)
Barde d'Alahan (2)
Barde d'Alahan sur Destrier
Caelia d'Icquor
Chevalier d'Alahan
Chevalier Errant
Danil le Preux
Disciple d'Azël
Dragan d'Orianthe
Faucheur d'Alahan
Faucheur de Doriman
Fauconnier d'Alahan
Gadraan Dinasyn
Garde d'Alahan (1) Épée à une main
Garde d'Alahan (2) Lance ou masse
Garde d'Alahan (3) Pic de guerre
Garde Royal (1)
Garde Royal (2)
Héraut d'Arïn
Joueur d'Épée
Kelgar de Valady
La Chimère (I) La messagère de la lumière
La Chimère (II)
La Lionne Rousse (I)
La Lionne Rousse (II) À Pied
La Lionne Rousse (II) Montée
Lancier d'Alahan
Logren (I)
Logren (II) Champion de Justice
Logren (III) Champion de Vertu
Méliador le Céleste (I)
Méliador le Céleste (II)
Migaïl le Sélénite
Mirvilis (I) Baron d'Allmoon
Mirvilis (II) Chevalier de la Lumière
Misan le Clairvoyant (I)
Misan le Clairvoyant (II)
Musicien d'Alahan (1)
Musicien d'Alahan (2)
Musicien d'Alahan sur Destrier
Musicien Garde Royal
Musicien Joueur d'Épée
Musicien Paladin (1)
Paladin d'Alahan (1)
Paladin d'Alahan (2)
Paladin de Doriman (1)
Porte-Bannière d'Urland
Porte-Étendard d'Alahan
Porte-Étendard Garde Royal
Porte-Étendard Joueur d'Épée
Porte-Étendard Paladin (1)
Porte-Étendard Royal
Porte-Étendard sur Destrier
Pythie d'Azël
Sardar (I) Le Pur
Sardar (II) Le Sage
Servant de Baliste d'Alahan (1)
Servant de Baliste d'Alahan (2)
Servant de Baliste d'Alahan (2)
Serviteur de la Chimère
Telima de Manilia, Valkyrie
Valdenar, Baron de Doriman (I)
Valkyrie (1)
Valkyrie (2)
Vengeur d'Alahan
Vétéran de Kaïber (1) Épée
Vétéran de Kaïber (2) Lance ou Masse
Vétéran de Kaïber (3) Pic de Guerre
Fauconnier d'Alahan
Classe :
Peuple : Lions d'Alahan
Type : Troupe
Rang : Spécial
Taille : Taille moyenne
MOU  12.5
INI  4
ATT-FOR  4-3
DEF-RES  4-3
TIR  3
COU   5
DIS  2
POU   -
FOI   -
Equipement : Pistolet à percussion : FOR6, 10/15/20.
 
Compétences : Bravoure, Fléau/Éclaireur, Harcèlement.
 
Capacités :
Les Sentinelles des Cieux
Lors de la phase de déploiement, aucun Eclaireur adversene peut être placé hors de sa zone de déploiement à 25cm ou moins d'un faconnier. Lors de l'activation d'un fauconnier (avant ou après son déplacement), le joueur qui le contrôle peut donner l'un (et un seul) des ordres suivants à son rapace. • Tue ! Un combattant adverse situé à 20cm ou moins du fauconnier est désigné. Il subit ATT-1, DEF-1, TIR-1, POU-1 et FOI-1 jusqu'à la fin du tour. Cette pénalité n'est pas cumulative. • Vole ! Un combattant ami à 20cm ou moins du fauconnier est désigné. Il acquiert la compétence « Conscience » jusqu'à la fin du tour.
 
PA : 22
Origine : Rackham métal
Figurines correspondantes : Fauconnier


Commentaire de Zab - Note : Forte
Waah, quelle classe ils ont ces fauconniers !
Outre ce super style, les fauconniers sont très intéressants. Ne vous attardez pas tellement sur leurs caractéristiques de combat, puisqu'elles ne valent pas grand chose. Disons que leurs caracs actives leur permettent de tenir un peu au corps à corps, mais il ne sont pas fait pour ça.
Tout d'abord, le 12.5 de MOU + le tir avec Harcèlement, c'est déjà sympa. Mais leur grande force, c'est leur capacité spéciale. En effet, déjà, aucun éclaireur ne peut se déployer à moins de 25cm du fauconnier, et ça, c'est très bien ! Moi qui ai horreur des éclaireurs adverses prêts à se ruer dès le premier tour sur votre mago ou votre perso, je part déjà rassuré. Après, ils peuvent donner Conscience à une figurine ami (encore appréciable si vous jouez un magicien), ou donner un malus de -1 en INI/ATT/DEF/POU/FOI sur un combattant adverse, l'effet le + utile à mon sens. A utiliser sur les grosses pièces d'en face pour permettre à vos Gardes Royaux/Paloufs/Chevaliers de les déssouder + facilement, ou pour embêter les mystiques.

Le fauconnier est donc le meilleur ami du magicien. Très pratique aussi si vous jouez les balistes grâce à leur protection anti-éclaireur. Généralement, 1 fauconnier suffit (ou 2), puisqu'une fois que les combats feront rage, ils ne seront plus tellement utiles, et mieux vaut réserver des PA pour de vrais guerriers.

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