Version des règles Choix de l'armée Choix du type Choix du genre Pa Max Tri Compétences
Aberration
Aberration Prime
Abhan Djamir, Guerrier de l'Aube
Acolyte, hybrid
Arbalétrier de Dirz (1)
Arbalétrier de Dirz (2)
Arkeon Sanath
Athan Zakhil (I) À Pied
Athan Zakhil (II) Monstrueux
Azhyan Adjaran
Bête Némésis
Biopsiste de Dirz (1)
Biopsiste de Dirz (2)
Clone Belisarius
Clone Centurus (1)
Clone Centurus (2)
Clone Dasyatis
Clone de Dirz (1) Épée
Clone de Dirz (2) Hache
Clone de Dirz (3) Masse
Clone Jadharis
Clone Néfarius
Clone Némésis
Cuve de clonage
Cypher Lukhan (I)
Cypher Lukhan (II)
Cypher Lukhan (II) Excroissances
Dame Claudia Nessalith
Dragon Dirz
Furie Pourpre
Garde Dasyatis
Guerrier Belisarius
Guerrier de l'Aube
Guerrier Kératis (1)
Guerrier Kératis (2)
Guerrier Kératis (3)
Guerrier Skorize
Hallebardier de Dirz
Hybrid
Kayl Kartan (I)
Kayl Kartan (II)
Kheris, Clone 66U184 (I)
Kheris, Clone 66U184 (II)
Kithairin Saar
Mentat
Moloch Conquérant
Molosse
Musicien de Dirz (1)
Musicien de Dirz (2)
Neuromancien du Scorpion
Néfarius Prime
Oriflamme du Scorpion
Peste de Chair
Porte-Étendard du Scorpion (1)
Porte-Étendard du Scorpion (2)
Razheem l'Insensé
Salias Yesod (I)
Salias Yesod (II)
Sasia Samaris (I) La Rose des Sables
Sasia Samaris (II) La Rose du désert - À Pied
Sasia Samaris (II) La Rose du désert - Cape
Scorpio (1) Arhteth
Scorpio (2) Isateph
Sentinelle de Danakil
Servant de Scorpio (1)
Servant de Scorpio (2)
Servant de Scorpio (3)
Servante Pourpre
Sethin, Guerrière de l'Aube
Sin Assyris
Sykho Volesterus (I)
Sykho Volesterus (II)
Tarascus (Scorpion)
Technomancien
Thissan Ka
Tigre de Dirz (1)
Tigre de Dirz (2)
Tigre de Dirz (3)
Tigre de Shamir
Vargas Métatron (I)
Vargas Métatron (II)
Vétéran Alchimique (1) Cimeterre
Vétéran Alchimique (2) Épée
Vétéran Alchimique (3) Masse
Vicaire de Dirz
Ysis, la Vipère du Désert (I)
Ysis, la Vipère du Désert (II)
Barde d'Alahan sur Destrier
Classe :
Peuple : Lions d'Alahan
Type : Troupe
Rang : Initié
Taille : Taille moyenne
MOU  20
INI  4
ATT-FOR  5-5
DEF-RES  5-8
TIR  -
COU   7
DIS  7
POU   4
FOI   -
Equipement :
 
Compétences : Coup de maître/0, Destrier, Guerrier-mage, Juste, Initié de la Lumière/Circaeus. (Contre-attaque, Immunité/Peur).
 
Capacités :
Baladins
Destinée des héros. Chaque Barde offre la possibilité, une fois par tour, de relancer un dé pour un Champion d'Alahan ami situé à 10cm ou moins de lui. L'usage de cette capacité est annoncé après un jet d'Initiative, d'Attaque, de Défense, de Tir, de Courage, de Discipline, de Pouvoir ou de Foi du Champion. L'un des dés utilisés est relancé. Cette capacité ne concerne que les jets de dés du Champion lui-même, pas ceux effectués pour ses artefacts ou d'autres effets de jeu. Le nouveau résultat est retenu et ne peut pas être relancé. Un Champion peut ainsi relancer autant de dès qu'il a de bardes à portée. Un Champion Barde ne peut pas bénéficier de sa propre capacité à relancer. Coup de maître de baladin. Chaque Barde sur destrier peut, une fois par partie, tenter d'effectuer un tel coup de maître. L'usage de cette capacité est annoncé au moment où un coup de maître est effectué avec le barde. Si cette attaque n'est pas évitée, le résultat le plus élevé lors du jet de Blessures indique la localisation de la Blessure. Le résultat le plus faible sert alors à déterminer le bonus de Force.
 
PA : 70
Origine : Rackham métal
Figurines correspondantes : Barde d'Alahan sur Destrier
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