Version des règles Choix de l'armée Choix du type Choix du genre Pa Max Tri Compétences
Guerrier Spasme
Classe :
Peuple : Keltois du clan des Sessairs
Type : Troupe
Rang : Élite
Taille : Taille moyenne
MOU  10
INI  4
ATT-FOR  6-10
DEF-RES  4-6
TIR  -
PEU   6
DIS  0
POU   -
FOI   -
Equipement :
 
Compétences : Furie guerrière.
 
Capacités :
Les amants de la terre.
Chaque fois qu'un Keltois ami est tué par un adversaire à moins de la distance de Charge d'un guerrier de Danu, lancez 1D6. Sur un résultat de '5' ou '6', le guerrier de Danu se transforme immédiatement en guerrier spasme.S'il n'est pas engagé au corps à corps, le guerrier spasme devra tenter par tous les moyens à sa disposition de Charger ou d'Engager l'ennemi qui a tué son allié lors de ses prochains déplacements. S'il est déjà engagé, le guerrier spasme ne se désengagera pas, sauf s'il le souhaite. Mais une fois libéré de son adversaire, il devra tenter de rejoindre son nouvel ennemi dans les mêmes conditions que précédemment.Dans le cas où plusieurs guerriers de Danu seraient à distance de Charge, ils jettent chacun 1D6 pour savoir s'ils se transforment. Si plusieurs combattants Keltois amis sont tués, le joueur qui contrôle les Spasmes choisit où ces derniers se dirigent. À la fin du tour, si le guerrier spasme n'a plus d'adversaire à distance de Mouvement, il redevient un guerrier de Danu, jusqu'à une autre transformation. Le spasme de furie. Le joueur peut remplacer la capacité 'Les amants de la terre' par celle-ci pour +2PA lors de la constitution des armées. 1d6 est lancé à chaque fois qu'un guerrier de Danu encaisse un jet de Blessures ou subit une Blessure automatique. Ce test est appelé 'jet de transformation'. • Si le résultat est '1', '2' ou '3', rien ne se passe. • Si le résultat est '4', la guerrier de Danu se transforme en guerrier spasme jusqu'à la fin de la partie. Sa figurine et son profil sont remplacés en conséquence. Le guerrier spasme est dans le même état de Blessures que le guerrier de Danu qu'il remplace et bénéficie des effets magiques auxquels ce dernier était soumis. Il n'a plus droit aux jets de transformation. • Si le résultat est '5' ou '6', la transformation a lieu comme précédemment et le jet de Blessures est également ignoré. Ce résultat est considéré comme un test d'Instinct de survie réussi.
 
PA : 0
Origine : Rackham métal
Figurines correspondantes : Guerrier Spasme Guerrier Spasme Guerrier Spasme



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