Version des règles Choix de l'armée Choix du type Choix du genre Pa Max Tri Compétences
Aberration
Aberration Prime
Abhan Djamir, Guerrier de l'Aube
Acolyte, hybrid
Arbalétrier de Dirz (1)
Arbalétrier de Dirz (2)
Arkeon Sanath
Athan Zakhil (I) À Pied
Athan Zakhil (II) Monstrueux
Azhyan Adjaran
Bête Némésis
Biopsiste de Dirz (1)
Biopsiste de Dirz (2)
Clone Belisarius
Clone Centurus (1)
Clone Centurus (2)
Clone Dasyatis
Clone de Dirz (1) Épée
Clone de Dirz (2) Hache
Clone de Dirz (3) Masse
Clone Jadharis
Clone Néfarius
Clone Némésis
Cuve de clonage
Cypher Lukhan (I)
Cypher Lukhan (II)
Cypher Lukhan (II) Excroissances
Dame Claudia Nessalith
Dragon Dirz
Furie Pourpre
Garde Dasyatis
Guerrier Belisarius
Guerrier de l'Aube
Guerrier Kératis (1)
Guerrier Kératis (2)
Guerrier Kératis (3)
Guerrier Skorize
Hallebardier de Dirz
Hybrid
Kayl Kartan (I)
Kayl Kartan (II)
Kheris, Clone 66U184 (I)
Kheris, Clone 66U184 (II)
Kithairin Saar
Mentat
Moloch Conquérant
Molosse
Musicien de Dirz (1)
Musicien de Dirz (2)
Neuromancien du Scorpion
Néfarius Prime
Oriflamme du Scorpion
Peste de Chair
Porte-Étendard du Scorpion (1)
Porte-Étendard du Scorpion (2)
Razheem l'Insensé
Salias Yesod (I)
Salias Yesod (II)
Sasia Samaris (I) La Rose des Sables
Sasia Samaris (II) La Rose du désert - À Pied
Sasia Samaris (II) La Rose du désert - Cape
Scorpio (1) Arhteth
Scorpio (2) Isateph
Sentinelle de Danakil
Servant de Scorpio (1)
Servant de Scorpio (2)
Servant de Scorpio (3)
Servante Pourpre
Sethin, Guerrière de l'Aube
Sin Assyris
Sykho Volesterus (I)
Sykho Volesterus (II)
Tarascus (Scorpion)
Technomancien
Thissan Ka
Tigre de Dirz (1)
Tigre de Dirz (2)
Tigre de Dirz (3)
Tigre de Shamir
Vargas Métatron (I)
Vargas Métatron (II)
Vétéran Alchimique (1) Cimeterre
Vétéran Alchimique (2) Épée
Vétéran Alchimique (3) Masse
Vicaire de Dirz
Ysis, la Vipère du Désert (I)
Ysis, la Vipère du Désert (II)
Scorpio (1) Arhteth
Classe :
Peuple : Alchimistes de Dirz
Type : Troupe
Rang : Machine de guerre
Taille : Taille moyenne
MOU  0
INI  0
ATT-FOR  0-0
DEF-RES  0-12
TIR  -
COU   0
DIS  0
POU   -
FOI   -
Equipement : 5PS
 
Compétences : Inaltérable, Rempart/10, Tir supplémentaire/1.
 
Capacités :
Les Scorpios de Dirz
Pour pouvoir déployer un ou plusieurs Servants de scorpio dans une armée, celle-ci doit compter au moins un scorpio dans ses rangs. Un scorpio requiert au moins deux artilleurs (servants et/ou suppléants) pour être utilisé correctement. Les modificateurs suivants sont cumulatifs : • Si un scorpio n'est manipulé que par un seul artilleur, il subit TIR-1. • Si le TIR d'un suppléant est utilisé pour résoudre un tir de scorpio, il subit TIR-1. La valeur de TIR de base utilisée pour résoudre le tir d'un scorpio ne peut jamais être supérieure à 5. Si celle de l'équipage est supérieure, elle est ramenée à 5. Les scorpios ne peuvent tirer qu'une fois par tour, le seul effet de jeu pouvant modifier cela étant l'usage de la compétence « Tir supplémentaire/X ».
 
PA : 60
Origine : Rackham métal
Figurines correspondantes :



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