Version des règles Choix de l'armée Choix du type Choix du genre Pa Max Tri Compétences
Élémentaire de Terre
Classe :
Peuple : Élémentaires
Type : Troupe
Rang : Créature
Taille : Grande taille
MOU  10
INI  2
ATT-FOR  5-8
DEF-RES  5-13
TIR  2
PEU   7
DIS  6
POU   -
FOI   -
Equipement : Projection Élémentaire : FOR6, 10/15/20.
 
Compétences : Dur à cuire, Fléau/Elémentaire de l'Air et des Ténèbres, Immunité/Terre.
 
Capacités :
Elementaire de terre
L'Élémentaire peut faire usage de cette capacité au lieu de tirer (y compris s'il est engagé en corps à corps). L'Élémentaire ne peut plus rien faire jusqu'à sa prochaine activation, il est considéré comme un obstacle indestructible, inaltérable et inamovible. Lors de la prochaine phase d'entretien, il est soigné de toutes ses Blessures et tous les effets de jeu auxquels il était soumis sont dissipés. Lors de sa prochaine activation, il gagne FOR+1d6, RES+1d6 et la compétence « Régénération/5 » jusqu'à la fin du tour. Les Élémentaires de Terre. Un Élémentaire ne peut pas être recruté dans une armée s'il appartient à un Élément interdit aux magiciens de cette armée. Lorsqu'un Élémentaire de Terre inflige un jet de Blessures à un autre Élémentaire de Terre, le résultat doit être lu une ligne plus haut sur le tableau des Blessures.
 
PA : 75
Origine : Rackham métal
Figurines correspondantes : Elémentaire de Terre



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