Version des règles Choix de l'armée Choix du type Choix du genre Pa Max Tri Compétences
Archer (Dun-Scaîth)
Asamon, le Formor de Dun Scaith (Dun-Scaîth)
Balkrôn, Formor (Dun-Scaîth)
Brentyr l'Esclavagiste (Dun-Scaîth)
Bysra (I) Le Shaman Noir (Dun-Scaîth)
Bysra (II) Le Vagabond Noir (Dun-Scaîth)
Carnassier (1) (Dun-Scaîth)
Carnassier (2) (Dun-Scaîth)
Carnassier (3) La Douleur (Dun-Scaîth)
Carnassier (4) La Force (Dun-Scaîth)
Carnassier (5) L'Endurance (Dun-Scaîth)
Chasseur de Têtes (Dun-Scaîth)
Chasseur de Vile-Tis (Dun-Scaîth)
Chien de Scathâch (Dun-Scaîth)
Corwyn le Bossu (Dun-Scaîth)
Croc de Vile-Tis (Dun-Scaîth)
Damrahl, Wyrd (Dun-Scaîth)
Feylhin la Sauvage (Dun-Scaîth)
Gwahyr l'Impitoyable (Dun-Scaîth)
Haruspice (Dun-Scaîth)
Kalyar (I) L'Eveillé (Dun-Scaîth)
Kalyar (II) Chef de Guerre (Dun-Scaîth)
Karnagh (Dun-Scaîth)
Karnagh de la Horde
Lanyfh des Bois Noirs (1) (Dun-Scaîth)
Lanyfh des Bois Noirs (2) (Dun-Scaîth)
Louve Funeste (Dun-Scaîth)
Maître des Carnages (1) (Dun-Scaîth)
Maître des Carnages (2) (Dun-Scaîth)
Mangeur d'Âmes (Dun-Scaîth)
Maraudeur de Vile-Tis (1) (Dun-Scaîth)
Maraudeur de Vile-Tis (2) (Dun-Scaîth)
Mâne Dévoreur (1)
Mâne Dévoreur (2)
Mâne Dévoreur (3)
Mâne Drune
Minotaure (Dun-Scaîth)
Morgwen l'Ensanglantée (Dun-Scaîth)
Musicien (Dun-Scaîth)
Persécuteur (Dun-Scaîth)
Pillard Cornu (1) (Dun-Scaîth)
Pillard Cornu (2) (Dun-Scaîth)
Pillard Cornu (3) (Dun-Scaîth)
Puissant Formor (Dun-Scaîth)
Ranghor, chef de guerre
Séide Formor (Dun-Scaîth)
Shakansa, Maître des Carnages (Dun-Scaîth)
Shurat, le Maître de Guerre (Dun-Scaîth)
Tyramòn
Tyran de Vile-Tis (Dun-Scaîth)
Veneur de Vile-Tis (Dun-Scaîth)
Vétéran Drune (1) Épée (Dun-Scaîth)
Vétéran Drune (2) Marteau (Dun-Scaîth)
Vorace (Dun-Scaîth)
Wyrd (Dun-Scaîth)
Zeïren (I) (Dun-Scaîth)
Zeïren (II) (Dun-Scaîth)
Séide Formor (Dun-Scaîth)
Classe :
Peuple : Horde de Dun-Scaîth
Type : Troupe
Rang : Élite
Taille : Taille moyenne
MOU  12.5
INI  4
ATT-FOR  5-10
DEF-RES  4-8
TIR  -
PEU   7
DIS  2
POU   -
FOI   -
Equipement : Épée Fomor.
 
Compétences : Furie guerrière, Régénération/5.
 
Capacités :
Aura démoniaque
Les Formors peuvent être dotés d'une des Auras démoniaques ci-dessous. Ceci n'est toutefois pas obligatoire. Ce don maléfique doit être choisi au moment de la composition des armée et restera le même jusqu'à la fin de la partie. Un même Formor ne peut posséder qu'une seule Aura démoniaque. Un champion paye +3PA. • Aura du fléau pour +7 PA, bénéficie de la compétence « Acharné ». • Aura du Cornu pour +5 PA, bénéficie de la compétence « Charge bestiale ». • Aura de sang pour +4 PA, bénéficie de la compétence « Dur à cuire ». • Aura de la horde pour +4 PA, pour chaque séide Formor, y compris lui même, situé à 20cm ou moins de lui, le séide doté de cette Aura gagne un bonus de FOR+1 (maximum : +5). Ce bonus disparaît aussitôt que le séide qui en est la cause est retiré du terrain ou s'éloigne à plus de 20cm. • Aura des Puissants pour +2PA, bénéficie de la compétence « Récupération/1 » et voit le maximum de sa réserve de Mana augmentée de 2 points. Réservé aux puissants. • Aura de Négation pour +2PA, gagne un bonus de POU+1 à chaque tentative pour contrer un sortilège, tout mage adverse tentant de contrer les sortilèges qu'il lance subit un malus de POU-1. Réservé aux puissants. Les Séides Formors réussissent automatiquement leurs tests de Courage face à des ennemis effrayant, sauf si ceux-ci ont une Peur de 10 ou plus et bénéficient de la compétence « Mort-vivant », « Hypérien » ou « Immortel des Ténèbres »
 
PA : 45
Origine : Rackham métal
Figurines correspondantes :



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