Version des règles Choix de l'armée Choix du type Choix du genre Pa Max Tri Compétences
Aberration
Aberration Prime
Abhan Djamir, Guerrier de l'Aube
Acolyte, hybrid
Arbalétrier de Dirz (1)
Arbalétrier de Dirz (2)
Arkeon Sanath
Athan Zakhil (I) À Pied
Athan Zakhil (II) Monstrueux
Azhyan Adjaran
Bête Némésis
Biopsiste de Dirz (1)
Biopsiste de Dirz (2)
Clone Belisarius
Clone Centurus (1)
Clone Centurus (2)
Clone Dasyatis
Clone de Dirz (1) Épée
Clone de Dirz (2) Hache
Clone de Dirz (3) Masse
Clone Jadharis
Clone Néfarius
Clone Némésis
Cuve de clonage
Cypher Lukhan (I)
Cypher Lukhan (II)
Cypher Lukhan (II) Excroissances
Dame Claudia Nessalith
Dragon Dirz
Furie Pourpre
Garde Dasyatis
Guerrier Belisarius
Guerrier de l'Aube
Guerrier Kératis (1)
Guerrier Kératis (2)
Guerrier Kératis (3)
Guerrier Skorize
Hallebardier de Dirz
Hybrid
Kayl Kartan (I)
Kayl Kartan (II)
Kheris, Clone 66U184 (I)
Kheris, Clone 66U184 (II)
Kithairin Saar
Mentat
Moloch Conquérant
Molosse
Musicien de Dirz (1)
Musicien de Dirz (2)
Neuromancien du Scorpion
Néfarius Prime
Oriflamme du Scorpion
Peste de Chair
Porte-Étendard du Scorpion (1)
Porte-Étendard du Scorpion (2)
Razheem l'Insensé
Salias Yesod (I)
Salias Yesod (II)
Sasia Samaris (I) La Rose des Sables
Sasia Samaris (II) La Rose du désert - À Pied
Sasia Samaris (II) La Rose du désert - Cape
Scorpio (1) Arhteth
Scorpio (2) Isateph
Sentinelle de Danakil
Servant de Scorpio (1)
Servant de Scorpio (2)
Servant de Scorpio (3)
Servante Pourpre
Sethin, Guerrière de l'Aube
Sin Assyris
Sykho Volesterus (I)
Sykho Volesterus (II)
Tarascus (Scorpion)
Technomancien
Thissan Ka
Tigre de Dirz (1)
Tigre de Dirz (2)
Tigre de Dirz (3)
Tigre de Shamir
Vargas Métatron (I)
Vargas Métatron (II)
Vétéran Alchimique (1) Cimeterre
Vétéran Alchimique (2) Épée
Vétéran Alchimique (3) Masse
Vicaire de Dirz
Ysis, la Vipère du Désert (I)
Ysis, la Vipère du Désert (II)
Maître des Carnages (2) (Dun-Scaîth)
Classe :
Peuple : Horde de Dun-Scaîth
Type : Troupe
Rang : Initié
Taille : Taille moyenne
MOU  15
INI  4
ATT-FOR  5-7
DEF-RES  6-7
TIR  -
PEU   6
DIS  2
POU   2
FOI   -
Equipement : Chaînes de Carnage, Chaînes de Calamités.
 
Compétences : Enchaînement/1, Guerrier-mage, Initié de l'Eau/Tourments, Tueur né. (Contre-attaque).
 
Capacités :
La Voie de la Perfection
Une fois par tour, lors de son activation un maître des carnages peut transformer tout ou partie de ses gemmes d'Eau en points de Furie (1 gemme = 2 points de furie). Il peut alors les transmettre à un combattant ami en contact socle à socle avec lui et équipé d'un des types de chaînes décrits ci-dessous. Un combattant ne peut recevoir des points de Furie que d'un seul Maître des Carnages par tour. S'il ne les dépense pas, il peut les accumuler au fil des tours jusqu'à un maximum égal à son Attaque. Un maître des carnages ne peut pas produire de points de Furie pour lui-même, mais peut en recevoir de la part d'un autre maître des carnages ami en contact avec lui. Un combattant peut libérer la puissance de la Furie juste avant un jet de dé. Le type de jet affecté varie selon la nature des chaînes du combattant • Chaînes de Carnage, de Cruauté et du Destin : test d'Attaque ou de Défense. • Chaînes de Supplice, de Férocité et d'Amertume : test d'Initiative ou jet de de Blessures. • Chaînes de Calamité, d'Hécatombe et d'Apocalypse : test d'Attaque, de Défense ou jet de Blessures. Le résultat du jet est alors augmenté d'un nombre de points égal à la Furie accumulée. Le combattant est obligé de vider entièrement sa réserve de Furie.
 
PA : 52
Origine : Rackham métal
Figurines correspondantes :
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