Version des règles Choix de l'armée Choix du type Choix du genre Pa Max Tri Compétences
Aberration
Aberration Prime
Abhan Djamir, Guerrier de l'Aube
Acolyte, hybrid
Arbalétrier de Dirz (1)
Arbalétrier de Dirz (2)
Arkeon Sanath
Athan Zakhil (I) À Pied
Athan Zakhil (II) Monstrueux
Azhyan Adjaran
Bête Némésis
Biopsiste de Dirz (1)
Biopsiste de Dirz (2)
Clone Belisarius
Clone Centurus (1)
Clone Centurus (2)
Clone Dasyatis
Clone de Dirz (1) Épée
Clone de Dirz (2) Hache
Clone de Dirz (3) Masse
Clone Jadharis
Clone Néfarius
Clone Némésis
Cuve de clonage
Cypher Lukhan (I)
Cypher Lukhan (II)
Cypher Lukhan (II) Excroissances
Dame Claudia Nessalith
Dragon Dirz
Furie Pourpre
Garde Dasyatis
Guerrier Belisarius
Guerrier de l'Aube
Guerrier Kératis (1)
Guerrier Kératis (2)
Guerrier Kératis (3)
Guerrier Skorize
Hallebardier de Dirz
Hybrid
Kayl Kartan (I)
Kayl Kartan (II)
Kheris, Clone 66U184 (I)
Kheris, Clone 66U184 (II)
Kithairin Saar
Mentat
Moloch Conquérant
Molosse
Musicien de Dirz (1)
Musicien de Dirz (2)
Neuromancien du Scorpion
Néfarius Prime
Oriflamme du Scorpion
Peste de Chair
Porte-Étendard du Scorpion (1)
Porte-Étendard du Scorpion (2)
Razheem l'Insensé
Salias Yesod (I)
Salias Yesod (II)
Sasia Samaris (I) La Rose des Sables
Sasia Samaris (II) La Rose du désert - À Pied
Sasia Samaris (II) La Rose du désert - Cape
Scorpio (1) Arhteth
Scorpio (2) Isateph
Sentinelle de Danakil
Servant de Scorpio (1)
Servant de Scorpio (2)
Servant de Scorpio (3)
Servante Pourpre
Sethin, Guerrière de l'Aube
Sin Assyris
Sykho Volesterus (I)
Sykho Volesterus (II)
Tarascus (Scorpion)
Technomancien
Thissan Ka
Tigre de Dirz (1)
Tigre de Dirz (2)
Tigre de Dirz (3)
Tigre de Shamir
Vargas Métatron (I)
Vargas Métatron (II)
Vétéran Alchimique (1) Cimeterre
Vétéran Alchimique (2) Épée
Vétéran Alchimique (3) Masse
Vicaire de Dirz
Ysis, la Vipère du Désert (I)
Ysis, la Vipère du Désert (II)
Baliste (B)
Classe : Expert sapeur
Peuple : Guilde des Architectes
Type : Troupe
Rang : Machine de guerre
Taille : Très grande taille
MOU  10
INI  2
ATT-FOR  4-7
DEF-RES  5-9
TIR  3
COU   4
DIS  3
POU   -
FOI   -
Equipement : Pierraille : FOR 12, 20/40/60. Artillerie légère à effet de zone.
 
Compétences : Artificier/1, Bravoure, Brute épaisse, Immobile/1, Inaltérable, Sapeur/7, Structure/6. (Immunité/Sonné, Inébranlable)
 
Capacités :
Poliorcète.
Après la phase de déploiement, mais avant le premier jet de Tactique, un expert sapeur orque peut se voir assigner à l'un des 3 rôles suivants :
Contre-sape. Deux barricades ennemies octroyée par la compétence « Sapeur/X » peuvent être désignées. Pour chacune d'elles, 1d6 est lancé, indiquant le nombre de Points de Structure (PS) qu'elles perdent. Si leur total de PS est inférieur ou égal à 0 suite à cette action, elles sont détruites et retirées du champ de bataille.
Déminage. Deux pions ‘Artificier’ ennemis peuvent être retournés. Ils sont neutralisés et retirés du champ de bataille.
Sape. L'expert peut ériger deux barricades supplémentaires, en plus de celle octroyée par sa compétence « Sapeur/X ». Elles doivent être érigées au contact de la première et selon les règles définies par cette compétence.
 
PA : 50
Origine : Rackham (pas de figurine)
Figurines correspondantes :



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