Compétences : Bravoure, Esquive, Guerrier-mage, Vivacité. Adepte de la Lumière et de l'Eau/Hermétisme, Féérie. (Artefact/2, Contre-attaque, Coup de maître/0, Enchaînement/2)
Capacités :
Armes de la Chimère. Chaque agent de la Chimère peut dépenser 1 gemme de Lumière à chacune de ses activations. Il gagne alors, jusqu’à la fin du tour, la compétence « Arme sacrée/Combat » ou « Armure sacrée », au choix du joueur.