Compétences : Régénération/4, Acharné, Immortel/Destin, Inébranlable, Membre supplémentaire. (Conscience, Immunité/Toxique).
Capacités :
Enracinement noueux. Au début de son activation, le Sylve peut choisir de s'enraciner dans le sol. Il ne peut plus se déplacer ni être déplacé, par quelque effet de jeu que ce soit, jusqu'à la fin du tour.
Les combattants amis à 10cm du Sylve gagnent la compétence « Acharné » tant qu'ils ne sont pas déplacés (quelque soit l'effet de jeu).