Enracinement enivrant. Au début de son activation, le Sylve peut choisir de s'enraciner dans le sol. Il ne peut plus se déplacer ni être déplacé, par quelque effet de jeu que ce soit, jusqu'à la fin du tour.
Jusqu'à la fin du tour, les combattants amis à 10cm du Sylve bénéficient de la compétence « Immunité/Malus de blessure ».