Version des règles Choix de l'armée Choix du type Choix du genre Pa Max Tri Compétences
Aberration
Aberration Prime
Abhan Djamir, Guerrier de l'Aube
Acolyte, hybrid
Arbalétrier de Dirz (1)
Arbalétrier de Dirz (2)
Arkeon Sanath
Athan Zakhil (I) À Pied
Athan Zakhil (II) Monstrueux
Azhyan Adjaran
Bête Némésis
Biopsiste de Dirz (1)
Biopsiste de Dirz (2)
Clone Belisarius
Clone Centurus (1)
Clone Centurus (2)
Clone Dasyatis
Clone de Dirz (1) Épée
Clone de Dirz (2) Hache
Clone de Dirz (3) Masse
Clone Jadharis
Clone Néfarius
Clone Némésis
Cuve de clonage
Cypher Lukhan (I)
Cypher Lukhan (II)
Cypher Lukhan (II) Excroissances
Dame Claudia Nessalith
Dragon Dirz
Furie Pourpre
Garde Dasyatis
Guerrier Belisarius
Guerrier de l'Aube
Guerrier Kératis (1)
Guerrier Kératis (2)
Guerrier Kératis (3)
Guerrier Skorize
Hallebardier de Dirz
Hybrid
Kayl Kartan (I)
Kayl Kartan (II)
Kheris, Clone 66U184 (I)
Kheris, Clone 66U184 (II)
Kithairin Saar
Mentat
Moloch Conquérant
Molosse
Musicien de Dirz (1)
Musicien de Dirz (2)
Neuromancien du Scorpion
Néfarius Prime
Oriflamme du Scorpion
Peste de Chair
Porte-Étendard du Scorpion (1)
Porte-Étendard du Scorpion (2)
Razheem l'Insensé
Salias Yesod (I)
Salias Yesod (II)
Sasia Samaris (I) La Rose des Sables
Sasia Samaris (II) La Rose du désert - À Pied
Sasia Samaris (II) La Rose du désert - Cape
Scorpio (1) Arhteth
Scorpio (2) Isateph
Sentinelle de Danakil
Servant de Scorpio (1)
Servant de Scorpio (2)
Servant de Scorpio (3)
Servante Pourpre
Sethin, Guerrière de l'Aube
Sin Assyris
Sykho Volesterus (I)
Sykho Volesterus (II)
Tarascus (Scorpion)
Technomancien
Thissan Ka
Tigre de Dirz (1)
Tigre de Dirz (2)
Tigre de Dirz (3)
Tigre de Shamir
Vargas Métatron (I)
Vargas Métatron (II)
Vétéran Alchimique (1) Cimeterre
Vétéran Alchimique (2) Épée
Vétéran Alchimique (3) Masse
Vicaire de Dirz
Ysis, la Vipère du Désert (I)
Ysis, la Vipère du Désert (II)
Cuve de clonage
Classe :
Peuple : Alchimistes de Dirz
Type : Troupe
Rang : Machine de guerre
Taille : Grande taille
MOU  0
INI  0
ATT-FOR  0-0
DEF-RES  0-12
TIR  -
COU   0
DIS  0
POU   -
FOI   -
Equipement : 8PS
 
Compétences : Inaltérable, Rempart/15.
 
Capacités :
Les Cuves de Clonage de Dirz
Un combattant de Dirz (non-personnage) tué à 20cm peut tenter d'être sauvé (voir les conditions plus bas). En cas de succès il est placé au contact de la cuve lors de la prochaine phase d'entretien. La cuve permet de faire revenir jusqu'à 3 combattants par tour. Pour réussir le clonage, l'artilleur qui sert la cuve doit réussir un test de Discipline dont la difficulté dépend du type de combattant ciblé : • Combattant de 15PA ou moins : difficulté 8, toujours possible. • Combattant entre 16 et 30PA : difficulté 9, impossible si la Cuve tombe en-dessous de 2PS. • Combattant entre 31 et 50PA : difficulté 10, impossible si la Cuve tombe en-dessous de 4PS. • Combattant de 51PA ou plus : difficulté 11, impossible si la Cuve tombe en-dessous de 6PS. La difficulté est réduite de 1 pour les combattants suivants : Hybrid, Clone Jadharis, Neuromancien, Clone Centurus, Peste de chair. Une cuve de clonage de Dirz requiert au moins deux artilleurs (servants et/ou suppléants) pour être utilisé correctement. Les modificateurs suivants sont cumulatifs : • Un artilleur excédentaire donne un bonus de DIS+1 aux tests de Clonage ; 3 (ou plus) artilleurs excédentaires donnent un bonus de DIS+2 aux tests de Clonage. • Les suppléants dont la Discipline n'est pas utilisée ce tour peuvent faire usage d'une arme de tir, ils bénéficient de la compétence « Tir instinctif ». • Si elle n'est manipulée que par un seul artilleur, la capacité de Clonage est réduite à un maximum de 2 combattants par tour. • Si la Discipline d'un suppléant est utilisé pour résoudre un test de Clonage, il gagne DIS-2 pour la durée du test.
 
PA : 70
Origine : Rackham métal
Figurines correspondantes :



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