Version des règles Choix de l'armée Choix du type Choix du genre Pa Max Tri Compétences
Kamahru Réincarné
Classe :
Peuple : Orques du Béhémoth
Type : Champion
Rang : Légende Vivante
Taille : Taille moyenne
MOU  12.5
INI  4
ATT-FOR  3-6
DEF-RES  5-8
TIR  -
COU   9
DIS  8
POU   -
FOI   -
Equipement : Arme sacrée.
 
Compétences : Brute épaisse, Commandement/30, Endurance, Juste, Régénération/5. (Artefact/3, Contre-attaque, Coup de maître/0, Enchaînement/2, Immunité/Peur).
 
Capacités :
Kamahru
Grakkha et Kamahru. Kamahru ne peut être incorporé dans une armée que si Grakkha II s'y trouve également, et vice-versa. Ils doivent être disposés à 10cm ou moins l'un de l'autre lors du déploiement. Colère de l'Esprit : Le joueur lance 1d6 si Kamahru est Tué net au cours de la partie et que Grakkha II est encore présent sur le champ de bataille. Sur '4', '5' ou '6', Grakkha II regagne immédiatement un cran de Blessures et gagne INI+1, ATT+1, FOR+1, DEF+1 et RES+1 jusqu'à la fin de la partie. Cette capacité ne s'applique pas si Grakkha II a déjà été éliminé et reste sur le champ de bataille grâce à un effet de jeu (« Acharné », etc...). Surgis des brumes. Cette règle s'applique seulement si l'armée du Béhémoth comprend un Etat-major complet. L'effet s'applique même si les membres de cet état-major ne se trouvent pas à portée de commandement les uns des autres à la fin du déploiement. Tous les combattants amis du Béhémoth gagnent la compétence « Inflitration/MOU ». La présence d'un état-major complet dans l'armée augmente le coût de chaque combattant du Béhémoth de +2PA.
 
PA : 80
Origine : Rackham métal
Figurines correspondantes : Kamahru Réincarné

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