Confrontation 1, Incarnation.
Acte I, L'éternel Fugitif.
Avant qu'il ne se dresse contre le Chef de sa Meute et qu'il ne parte découvrir Aarklash, Kassar avit déjà mauvaise réputation au sein du Clan. Il descendait d'une lignée de Solitaires qui allaient jusqu'à défier ceux de leur peuple, laissant de nombreuses tribus sans Chef. Mais jamais ils ne s'étaient comportés comme des traîtres ou des lâches. Leur honneur de Wolfen était la chose la plus importante à leurs yeux. Ils étaient des adversaires honorables.
Kassar doit simplement chasser, tuer ou mettre en fuite les pilleurs de sépultures. Il doit pouvoir se recueillir sur le tombeau de ses ancêtres. Si Kassar se recueille sur la sépulture des Solitaires, ces derniers soutiendront leur descendant; le guidant et le conseillant lors de sa prochaine épreuve.
Acte II, La Grande Chasse.
Bien qu'il ne puisse vivre avec eux, Kassar est toujours très proche des membres de son clan. Il lui arrive souvent, au cours de ses voyages, de rencontrer des armées en campagne ou d'importantes troupes. Le Fugitif fait alors tout ce qu'il peut pour prévenir les meutes proches du danger imminent, leur prêtant souvent main forte.
Acte III, La Chasse Sacrée.
Pour Kassar, les Élémentaires sont les Forces primordiales de la Nature. Les plus proches des croyances Wolfen. Personne ne doit les asservir, surtout pas des Magiciens dont le seul but est le pouvoir. C'est pourquoi le Fugitif attaque chaque fois qu'il le peut de telles créatures sur le champs de bataille. Il ne peut s'empêcher de vouloir les renvoyer dans leur Royaume d'origine par le moyen le plus simple qui soit : en les détruisant !
...
Au coeur des forêts d'Ashinân, terre des Akkyshans, Kassar se trouva aux prises avec une Prêtresse de la Veuve, portant une magnifique épée faite d'obsidienne. Cette pierre, aux propriétés magiques, constitue l'armement favori des Elfes noires. Depuis peu habitué aux techniques de combat de ces Elfes, Kassar parvint à survire à l'affrontement. L'arme qu'il récupéra sur le corps de l'Akkyshan était très puissante. Elle est désormais l'arme principale du Wolfen.
Ce n'est que lorsqu'il utilisa la première fois cette arme en combat qu'il découvrit ses pouvoirs. La Dague d'Obsidienne était enchantée par les charmes noirs des Akkyshans. Elle augmentait prodigieusement les aptitudes de ces dernières. Dans la main de Kassar, elle lui offre les mêmes pouvoirs que la compétence Assassin. La Dague d'Obsidienne est jalousement gardée par Kassar.
(Conf'1, Artefact Dague d'Obsidienne).
Kassar a parcouru Aarkalsh en quête de nouveaux mystères. Il a rencontré de nombreuses meutes, des pelages blancs de ses frères qui vivent dans les déserts de sable. Rares sont les Wolfen qui connaissent autant de coutumes différentes, autant de tribus. Kassar sait parler à ses frères... et il sait également réveiller leurs instincts les plus primitifs lorsque cela est nécessaire.
Seul le Fugitif peut réveiller l'Esprit de la Meute. Lui seul connaît les mots et les cris qu'il faut employer pour y parvenir. Alors qu'une Confrontation ne tourne pas à l'avantage de Kassar et de ses alliés, le Fugitif doit réussir à éliminer l'ennemie le plus puissant. Par cet acte, le Wolfen tente de renverser le cours de la bataille. S'il réussit l'exploit, Kassar peut redonner vie et courage à la meute. Une fois par bataille, les muscles de son corps se contractent, il lève la gueule vers le ciel et hurle en appelant Yllia à son aide. Son terrible cri galvanise tous es alliés et suivants.
(Conf'1, Carte d'expérience Esprit de la Meute).
Kassar a eu l'occasion d'observer diverses techiques de combat au cours de ses aventures. Il connaît les habitudes guerrières des peuples du continent qu'il a déjà combattus. C'est en s'enfonçant au coeur de la forêt des Toiles, que Kassar parvint à épier les Akkyshans et à apprendre la technique des Lames Tournoyantes.
Seul Kassar, au péril de sa vie, a étudié les Akkyshans, pour pouvoir maîtriser les Lames. Pour déclencher les Lames Tournoyantes, Kassar doit réussir à tuer deux adversaires en un seul combat. Il se rappelle alors les danses guerrières des Filles de Lilith, et sourit en pensant au malheur de ses futurs adversaires. Il se déplace tel un éclair, prenant de vitesse tous ses ennemis. Lorsqu'il use de cette technique, Kassar ne peut utiliser son aptitude de Tueur Né, car ce n'est plus l'instinct des Wolfen qui le guide, mais l'agilité des Akkyshans.
(Conf'1, Carte d'expérience Les Lames Tournoyantes).
...
Confrontation 2, Incarnation:
Acte I, Le Gardien élémentaire.
Pour Kassar, les élémentaires sont l'incarnation la plus pure de l'esprit de la nature. Tenter de les asservir est pour le fugitif la dernière des insultes, car le fautif impose sa domination à un esprit qui doit être libre, ou ne pas être !
Kassar a repéré une place forte où les magiciens lient des élémentaires pour leur propre pouvoir. Pour remporter cet acte, le Fugitif doit éliminer en personne tous les utilisateurs de pouvoir et tous les éventuels être élémentaires présents dans l'armée adverse. Si votre partenaire ne dispose ni de l'un, ni de l'autre, Kassar doit éliminer tous les représentants représentés par une carte de référence tirée au hasard dans le jeu de l'armée ennemie.Les éléments sont reconnaissants envers celui qui connaît leur véritable rôle.
Acte II, La nuit des Pierres Levées.
Les seules compagnes fidèles de Kassar ont toujours été la liberté... et la solitude. Le Fugitif arrive en vue d'un cercle de pierres levées, symbole du passage d'Yllia sur Aarklash et cimetière de ses plus illustres enfants. Ni frères, ni gardien des sépultures... L'endroit est désert. Enfin presque : il semblerait que ceux qui ont chassé les Wolfens de cet endroit sacré rôdent encore dans les environs.
La nuit est tombée et des nuages orageux cachent Yllia à tous ses prédateurs.
Les Wolfens qui vivaient ici n'ont pas été chassés, ils sont partis pour une raison inexplicable. Le nom d'Yllia a été effacé de toutes les pierres levées, mais les tombes sont intactes. Un exode aurait-il commencé ?
Acte III, Le Prix de la Liberté.
Depuis plusieurs jours déjà, Kassar est sur les traces d'une meute de Wolfen qui semble être assez nombreuse, peut être trop pour être nomade. Le Fugitif a retrouvé des traces de leur passage et surtout de leurs repas... Lorsque Kassar réussit enfin à s'approcher assez près de leur campement pour les épier, il découvre des symboles et un langage assez proche de ceux qu'Irix la Furie emploie lorsqu'elle est possédée par Yllia. Ainsi, ces Wolfen aux moeurs sinistres seraient les Dévoreurs ?
Au moment où Kassar et ses suivants s'apprêtent à sortir de leur cachette, une force armée menée par l'Ombre de Kassar surgit et s'attaque à tout ce qui ressemble à un Wolfen. Le Fugitif n'hésite pas une seconde : il faut vaincre ou mourir avec ses frères. Il doit absolument annihiler la force ennemie. Sans Kassar, cette bande de Dévoreurs aurait connu un destin peu enviable. Ils invitent les Wolfen du Fugitif à partager leur macabre festin et à les écouter.
* * *
SI KASSAR ACCEPTE L'OFFRE DES DEVOREURS...Après avoir longuement discuté avec ses hôtes, Kassar réalise que la prophétie que lui a livré Irix la Furie au Pic de la Poussière était exacte. La vie du Fugitif prend un nouveau sens... Il acquiert son Don surnaturel comme un Elixir et pers la compétence Paria au profit de la compétence abominable.
Il ne pourra plus rejoindre d'armée Wolfen.
SI KASSAR DECLINE L'OFFRE MAIS ECOUTE LES DEVOREURS...Une seule foi, une seule loi, une seule voie. Kassar écoute les Dévoreurs mais ne renie pas ses frères Wolfen. Nul ne peut savoir à quoi pense le Fugitif lorsqu'on lui expose l'invraisemblable vérité... Certains Suivants choisissent de suivre les Dévoreurs. D'autres s'en vont rejoindre leur meute. Kassar, quand à lui, continue sa route... seul. Il double le nombre de points d'expérience gagne lors de cet Acte.
SI KASSAR REFUSE L'OFFRE DES DEVOREURS...Leurs voies dégénérées ne peuvent être celles dictées par la nature. Leur instinct est faussé, leurs esprits se trompent. Mais ils restent des Wolfen et ont au moins l'honnêteté d'assumer leurs choix. Kassar gagne une carte d'expérience qui lui est accessible, sans en payer le coût en point d'expérience. Il réussira de manière systématique tous les jets de récupération liés à cette carte.
Il ne pourra plus se joindre à une bande de Dévoreur.
Avant même de se dresser contre son chef de meute, Kassar avait déjà mauvaise réputation au sein de son clan. Il descendait d’une longue lignée de Solitaires Wolfen qui allaient jusqu’à défier ceux de leur peuple pour conserver leur indépendance. Mais jamais ils ne s’étaient comportés comme des lâches : l’honneur était une chose très importante à leurs yeux. La lignée de Kassar, bien que rebelle, était honorable. Kassar reste le seul Wolfen a avoir tenu tête à Killyox et y avoir survécu au terme d’un duel qui les laissa tous deux aux portes de la mort. Il fut celui qui força le Chef de Meute à accepter Irix dans le clan alors qu’elle n’était qu’une Solitaire. Killyox promit d’accepter si Kassar quittait la meute à tout jamais...
Les chemins de la Sybille et du Fugitif se croisèrent à nouveau dans le cratère du Pic de la Poussière : Irix retrouva Kassar pour vaincre Idabaoth, un Sihir du Feu, et devint la Furie. Immédiatement après son épuisante victoire, Irix fut possédée par Yllia, la déesse des Wolfen. Le fugitif avait déjà assisté à de telles crises, mais cette fois-ci Ophyr n’était pas là pour calmer sa jeune élève ! Kassar fut terrassé par la frénésie d’Irix. Yllia, par la bouche de sa vestale, lui fit une révélation qui devait à tout jamais bouleverser sa conception de l’existence.
(Conf'2, Carte BG L'Eternel Fugitif).
L’eternelle errance de Kassar le mena un jour à l’orrée de la forêt d’Ashinàn, territoire des terribles Elfes Akkyshan. Le Fugitif s’y engouffra. Avide de découvertes et ne craignant pas la férocité légendaire des Filles de Lilith. Sa présence fut vite remarquée... il ne fallut pas longtemps avant qu’un détachement d’Epeires menées par une Prêtresse de la Veuve vienne à sa rencontre et tente de tuer l’intrus. Elles avaient sous-estimé leur adversaire. Porté par son instinct de prédateur, Kassar entra dans la danse guerrière des Akkyshan et les élimina les unes après les autres. Le balai qui opposa la Prêtresse au Fugitif dura longtemps, à tel point qu’une complicité meurtrière s’établit entre les deux adversaires au fil de ces longues minutes de furie et de sang. Chacun se battait avec fougue, se surpassant en audace et en adresse pour vaincre l’autre. Ce duel étrange s’acheva dans la mort... Kassar a gardé l’arme de la mystérieuse Prêtresse et honore chaque jour sa mémoire, car jamais jusqu’à maintenant il n’a rencontré d’opposant aussi estimable.
(Conf'2, Artefact Dague d'Obsidienne).
Kassar a parcouru Aarklash en quête d'aventure et de mystère. Son long chemin a croisé celui de nombreuses meutes à travers tout le continent, des sommets enneigés de l'Aegis jusqu'au brûlant désert de Syharhalna. Rares sont les Wolfen qui connaissent autant de coutumes différentes au sein du peuple d'Yllia Kassar sait parler à ses frères et réveiller leurs instincts les plus primitifs lorsque cela est nécessaire...
(Conf'2, Carte d'expérience Esprit de la Meute).
Kassar a eu l'occasion d'observer diverses techniques de combat au cours de ses périples. Son sens de l'observation lui a permis d'apprendre très vite les passes d'armes les plus redoutables, puis de les combiner pour obtenir un style de combat mortel : les Lames Tournoyantes.
(Conf'2, Carte d'expérience Les Lames Tournoyantes).