La pauvreté naturelle des canyons de Bran-Ô-Kor ne permet pas à ses habitants, les Orques, de jouir de ressources aussi abondantes que celles des autres peuples. Pour survivre et s’équiper, les Enfants de Chacal ne doivent compter que sur leur ingéniosité et sur le troc. Si fabriquer une armure à partir de cuir de Brontops et de pièces volée est facile, négocier avec les Gobelin en est une autre... Alors le meilleur moyen de s’armer est encore de se baisser et de ramasser la pierre la plus grosse possible pour écraser ses adversaires. Törk l’Animal a ainsi développé une technique de combat aussi surprenante que fatale avec son menhir : le Brise-Crâne. Levant son arme au dessus de sa tête, il profite de l’impact d’un engagement ennemi pour lâcher sa pierre vers l’avant. Plus l’adversaire charge vite et fort, plus le choc qu’il recevra en retour sera... définitif.
Charge du rhino.
Le Sorcier pose ses mains à terre pour que la fureur d’Aarklash se déverse en lui. Les peaux de bêtes qu’il porte fusionnent avec sa chair, et il se transforme en un animal, souvent un rhinocéros.
L'Esprit du buffle.
Comme une grande majorité des animaux sauvages, le buffle fuit lorsqu’il est confronté à un grand danger. Mais s’il est acculé ou trop faible pour fuir, il chargera son adversaire, quel qu’il soit, et quel qu’en soit le prix. Cet exemple d’instinct de conservation à toute épreuve est souvent repris par les Orques lorsqu’ils apprennent à leurs enfants à se battre pour survivre dans les impitoyables canyons de Bran-Ô-Kor.
Il est fort possible que cette métaphore guerrière leur ait été discrètement soufflée par les Shamans Orques, qui connaissent l’Esprit du Buffle mieux que personne...
Ruse du Chacal.
Le Chacal n’est pas le plus puissant des animaux, mais il prend souvent le dessus sur des adversaires pourtant plus forts que lui. Pour cela il utilise sa ruse, et pour le chacal, tous les coups sont permis. Ce n’est pas par hasard que le dieu Chacal a emprunté cette forme lorsqu’il s’est présenté pour la première fois aux Orque dans le Défilé des Pleureuses. Les Orques étaient épuisés par leur incroyable évasion et en infériorité numérique face aux nuées Syhars qui les poursuivaient. C’est pourtant en utilisant la ruse et de nombreuses manoeuvres de diversion que les Orques gagnèrent la première bataille de leur liberté.
La Magie Instinctive.
Les Magiciens de Bran-ô-Kor, la terre des Orques, se nomment eux-mêmes des Sorciers. Ils vivent souvent seuls, ne quittant leurs grottes que pour rejoindre les armées orques en campagne. Les Sorciers tirent leur pouvoir des forces naturelles qui habitent Aarklash. Or le monde d'Aarklash est constitué de la fusion des différents éléments.
Les sorts orques s'inspirent de leur environnement, pour en tirer la quintessence : ils ne sont pas liés à un élément particulier et leurs effets sont souvent un mélange d'utilisation de Pouvoir et de techniques de combat.