Version des règles Choix de l'armée Choix du type Choix du genre Pa Max Tri Compétences
Aberration
Aberration Prime
Abhan Djamir, Guerrier de l'Aube
Acolyte, hybrid
Arbalétrier de Dirz (1)
Arbalétrier de Dirz (2)
Arkeon Sanath
Athan Zakhil (I) À Pied
Athan Zakhil (II) Monstrueux
Azhyan Adjaran
Bête Némésis
Biopsiste de Dirz (1)
Biopsiste de Dirz (2)
Clone Belisarius
Clone Centurus (1)
Clone Centurus (2)
Clone Dasyatis
Clone de Dirz (1) Épée
Clone de Dirz (2) Hache
Clone de Dirz (3) Masse
Clone Jadharis
Clone Néfarius
Clone Némésis
Cuve de clonage
Cypher Lukhan (I)
Cypher Lukhan (II)
Cypher Lukhan (II) Excroissances
Dame Claudia Nessalith
Dragon Dirz
Furie Pourpre
Garde Dasyatis
Guerrier Belisarius
Guerrier de l'Aube
Guerrier Kératis (1)
Guerrier Kératis (2)
Guerrier Kératis (3)
Guerrier Skorize
Hallebardier de Dirz
Hybrid
Kayl Kartan (I)
Kayl Kartan (II)
Kheris, Clone 66U184 (I)
Kheris, Clone 66U184 (II)
Kithairin Saar
Mentat
Moloch Conquérant
Molosse
Musicien de Dirz (1)
Musicien de Dirz (2)
Neuromancien du Scorpion
Néfarius Prime
Oriflamme du Scorpion
Peste de Chair
Porte-Étendard du Scorpion (1)
Porte-Étendard du Scorpion (2)
Razheem l'Insensé
Salias Yesod (I)
Salias Yesod (II)
Sasia Samaris (I) La Rose des Sables
Sasia Samaris (II) La Rose du désert - À Pied
Sasia Samaris (II) La Rose du désert - Cape
Scorpio (1) Arhteth
Scorpio (2) Isateph
Sentinelle de Danakil
Servant de Scorpio (1)
Servant de Scorpio (2)
Servant de Scorpio (3)
Servante Pourpre
Sethin, Guerrière de l'Aube
Sin Assyris
Sykho Volesterus (I)
Sykho Volesterus (II)
Tarascus (Scorpion)
Technomancien
Thissan Ka
Tigre de Dirz (1)
Tigre de Dirz (2)
Tigre de Dirz (3)
Tigre de Shamir
Vargas Métatron (I)
Vargas Métatron (II)
Vétéran Alchimique (1) Cimeterre
Vétéran Alchimique (2) Épée
Vétéran Alchimique (3) Masse
Vicaire de Dirz
Ysis, la Vipère du Désert (I)
Ysis, la Vipère du Désert (II)
Le Fils du Tonnerre
Classe :
Peuple : Orques de Bran-ô-Kor
Type : Champion
Rang : Adepte
Taille : Taille moyenne
MOU  10
INI  5
ATT-FOR  4-7
DEF-RES  5-8
TIR  -
COU   7
DIS  5
POU   5
FOI   -
Equipement :
 
Compétences : Brute épaisse, Commandement/10, Cri de ralliement. Adepte de la magie Instinctive. (Artefact/2, Enchaînement/1, Maîtrise des arcanes).
 
Capacités :
Celui qui veille.
Deux Éléments parmi les suivants peuvent être choisis lors de la constitution des armées : Air, Eau, Feu ou Terre. Le fils du Tonnerre peut être doté de sortilèges issus de la voie des Éléments choisis. Ils ne doivent être composés que de gemmes des Éléments choisis, ou de gemmes neutres et au moins une gemme d'un Élément choisi. Une fois acquis, ces sortilèges ne peuvent pas être échangés avec un autre magicien. Leur voie devient alors la magie instinctive. La nature des gemmes requises pour leur incantation devient neutre. Le texte de règles inscrit sur les cartes des sortilèges choisis est inchangé. Ainsi, le fils du Tonnerre ne peut pas substituer des gemmes neutres à des gemmes issues d'un Élément pour améliorer ou maintenir les effets d'un sortilège après son Incantation. Si le fils du Tonnerre invoque un Élémentaire grâce à cette capacité spéciale, l’Élément constitutif de la créature n'est pas changé. Il peut dépenser des gemmes neutres pour maintenir le lien après l'Incantation. Il peut également être accompagné de familiers de l’Élément choisi. S'il fait appel à leur compétence « Dévotion/X », il récupère des gemmes neutres. Cette règle s'applique également s'il invoque une source Élémentaire : la source produit des gemmes de son Élément constitutif, mais il les considère comme des gemmes neutres.
Le Fils du Tonnerre est toujours considéré comme pratiquant la magie Instinctive.
 
PA : 103
Origine : Rackham métal
Figurines correspondantes : Le Fils du Tonnerre
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Commentaire de duglandal - Note : Forte
Par quoi commencer il peut tout faire !

D'abord sa capacité est tout simplement géniale, il a accès aux sorts de 2 éléments qu'il choisit. Ces sorts élémentaires se transforment en magie instinctive donc on ne peut plus les contrer ni les absorber, C'est pas magique ! Et il peut choisir jusqu'à 2 familiers, elle est pas belle la vie !

le fils du tonnerre possède des stats plus qu'honorable pour un magicien 5 init, 4/7 att/for, 5/8 def/res, si si c'est un magicien, 7 en courage et 5 de discipline (7 avec un état major) car il est aussi commandant + cri de ralliement ! un VRAI CHEF !

Petite combo d'artefact:le Fer(2)+ Arcane I. Le premier augmente le pouv de 1 mais surtout porte le total de gemmes de mana à Pouv x3 ( donc à tous les tours il récupère 17 ou 18 gemmes ) c'est fantastique d'avoir des gemmes pour un mago, eh ben lui en à pleins !

il peut aussi devenir un vrai rouleau compresseur avec "la fourrure du fauve" il gagne +1 en init/att/def et Tueur-né pour 2 gemmes combiné à des sorts comme guerrier alphax, charge du rhino, don du sanglier, baiser de la terre, et une fois au càc un petit vortex de quartz et si l'adversaire est vraiment trop fort bah il y a "rejet"

je ne vais pas vous lister tout ce qu'il peut faire, mais il peut devenir vraiment indispensable en 400 pts!

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