Cimeterre d'Alphax majeur.
Le cimeterre d’Alphax Majeur est une version améliorée du célèbre Glaive du même métal. Les alchimistes qui brandissent l’Alphax Majeur savent que son réservoir est amovible et disposent toujours avec eux plusieurs pommeaux.
Familier clairvoyant.
Bon nombre de Magiciens s’attachent les services de familiers au cours de leurs années d’apprentissage. Pouvant servir à la fois de catalyseur et de conseiller, ces créatures sont intimement liées à leur maître. Mais cette aide à cependant une contrepartie, le Magicien devra prendre le plus grand soin de ce compagnon car s’il vient à mourir il lui sera impossible d’en lier un autre à son service.
Grâce à son sixième sens, le Familier Clairvoyant permet à Magnus le Mystique d’être parfaitement conscient de ce qui l’entoure. Il scrute avec attention les environs de l’Alchimiste, l’avertissant du moindre danger et de la présence d’éventuels intrus.
Catalyseur Khor.
Les armes Khor sont forgée par trois nains simultanément : un Maître Alchimiste, un Maître Forgeron et le le maître armurier Bal-Khan. Leur tranchant et leur solidité défient les lois du temps. Elles sont conçues et réservées à l’élite Naine du même nom, les Guerriers Khor. Ces armes ont la particularité de contenir une parcelle du pouvoir qu’un alchimiste peut utiliser afin d’augmenter leur maniabilité.
Contrôle de la matière.
Ce sortilège modifie la densité et la solidité de tout matériau. Selon son désir, le Magicien modifie la matière en faisant passer certaines structures primordiales des unes aux autres.
Créé il y a de cela plusieurs centaines d’années par les Alchimistes de Tir-Nâ-Bor, le Contrôle de la Matière fut amélioré récemment par Magnus le Mystique. Selon certaines rumeurs, l’Alchimiste mettrait actuellement au point un sortilège bien plus terrifiant.
Élixir de sauvagerie.
Lorsqu’il lance ce sortilège, le magicien utilise une petite fiole renfermant un liquide saumâtre qui entre alors en ébullition. Il désigne ensuite un combattant de son camp en contact avec lui. Ce dernier doit alors absorber le contenu de la potion.
Le liquide infect doit être bu lentement, sinon il devient un poison foudroyant. Après avoir bu cette potion, un liquide blanchâtre coule le long des lèvres du guerrier, attisant son désir de vaincre.
Pétrification alchimique.
Tirant ses origines de la Pétrification, ce sortilège peut transformer un ennemi en statue de pierre de manière presque irréversible.