Version des règles Choix de l'armée Choix du type Choix du genre Pa Max Tri Compétences
Aberration
Aberration Prime
Abhan Djamir, Guerrier de l'Aube
Acolyte, hybrid
Arbalétrier de Dirz (1)
Arbalétrier de Dirz (2)
Arkeon Sanath
Athan Zakhil (I) À Pied
Athan Zakhil (II) Monstrueux
Azhyan Adjaran
Bête Némésis
Biopsiste de Dirz (1)
Biopsiste de Dirz (2)
Clone Belisarius
Clone Centurus (1)
Clone Centurus (2)
Clone Dasyatis
Clone de Dirz (1) Épée
Clone de Dirz (2) Hache
Clone de Dirz (3) Masse
Clone Jadharis
Clone Néfarius
Clone Némésis
Cuve de clonage
Cypher Lukhan (I)
Cypher Lukhan (II)
Cypher Lukhan (II) Excroissances
Dame Claudia Nessalith
Dragon Dirz
Furie Pourpre
Garde Dasyatis
Guerrier Belisarius
Guerrier de l'Aube
Guerrier Kératis (1)
Guerrier Kératis (2)
Guerrier Kératis (3)
Guerrier Skorize
Hallebardier de Dirz
Hybrid
Kayl Kartan (I)
Kayl Kartan (II)
Kheris, Clone 66U184 (I)
Kheris, Clone 66U184 (II)
Kithairin Saar
Mentat
Moloch Conquérant
Molosse
Musicien de Dirz (1)
Musicien de Dirz (2)
Neuromancien du Scorpion
Néfarius Prime
Oriflamme du Scorpion
Peste de Chair
Porte-Étendard du Scorpion (1)
Porte-Étendard du Scorpion (2)
Razheem l'Insensé
Salias Yesod (I)
Salias Yesod (II)
Sasia Samaris (I) La Rose des Sables
Sasia Samaris (II) La Rose du désert - À Pied
Sasia Samaris (II) La Rose du désert - Cape
Scorpio (1) Arhteth
Scorpio (2) Isateph
Sentinelle de Danakil
Servant de Scorpio (1)
Servant de Scorpio (2)
Servant de Scorpio (3)
Servante Pourpre
Sethin, Guerrière de l'Aube
Sin Assyris
Sykho Volesterus (I)
Sykho Volesterus (II)
Tarascus (Scorpion)
Technomancien
Thissan Ka
Tigre de Dirz (1)
Tigre de Dirz (2)
Tigre de Dirz (3)
Tigre de Shamir
Vargas Métatron (I)
Vargas Métatron (II)
Vétéran Alchimique (1) Cimeterre
Vétéran Alchimique (2) Épée
Vétéran Alchimique (3) Masse
Vicaire de Dirz
Ysis, la Vipère du Désert (I)
Ysis, la Vipère du Désert (II)
Char blindé (baliste)
Classe :
Peuple : Nains de Tir-Nâ-Bor
Type : Troupe
Rang : Machine de guerre
Taille : Très grande taille
MOU  15
INI  0
ATT-FOR  2-5
DEF-RES  2-20
TIR  2
COU   5
DIS  6
POU   -
FOI   -
Equipement : Chaudière, Compresseur/MOU, Baliste : FORX, 40/60/80, Artillerie spéciale perforante.
 
Compétences : Cri de guerre/8, Féal/1, Immunité/Peur, Impact/4, Inaltérable, Irrépressible, Poids/10, Structure/8, Tir supplémentaire/2, Transport/4 (accès arrière).
 
Capacités :
Taureau d’acier.
Lorsque le char blindé tente d’effectuer un Désengagement en force, il peut effectuer un Jet de pression dont le résultat est additionné à sa Force. Ce test est automatiquement réussi si la Force cumulée des ennemis au contact du char est inférieure à 20. Lorsqu’il se désengage, le char ne peut avancer qu’en ligne droite. Il peut tenter cette action même si un ou plusieurs obstacles se trouvent au contact de l’avant du socle. Si le désengagement est réussi, chaque obstacle subit un jet de Blessures (FOR=5). Si tous les obstacles sont tués ou détruits, le char peut effectuer son mouvement. Dans le cas contraire, il reste immobilisé.
Lors de la constitution de l’armée, le char blindé peut gagner la compétence « Fauchage/5 » pour +5PA.
Artillerie spéciale perforante.
Le premier projectile de la baliste est considéré comme de l’Artillerie lourde perforante de FOR=12. Les deux autres projectiles sont considérés comme de l’Artillerie légère perforante de FOR=8.
L’artilleur peut tirer même si des combattants ennemis se trouvent au contact du char. Cependant, le canon à vapeur ne peut pas tirer sur une cible qui se trouve au contact de son socle.
Avant chaque tir, l’artilleur peut se réorienter dans n’importe quelle direction. Il gagne alors TIR-1 jusqu’à la fin du tour.
 
PA : 220
Origine : Rackham métal
Figurines correspondantes : Baliste du Char Blindé



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Commentaire de kaiser - Note : Injouable
Fait pour Rag'Narok

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