Version des règles Choix de l'armée Choix du type Choix du genre Pa Max Tri Compétences
Aberration
Aberration Prime
Abhan Djamir, Guerrier de l'Aube
Acolyte, hybrid
Arbalétrier de Dirz (1)
Arbalétrier de Dirz (2)
Arkeon Sanath
Athan Zakhil (I) À Pied
Athan Zakhil (II) Monstrueux
Azhyan Adjaran
Bête Némésis
Biopsiste de Dirz (1)
Biopsiste de Dirz (2)
Clone Belisarius
Clone Centurus (1)
Clone Centurus (2)
Clone Dasyatis
Clone de Dirz (1) Épée
Clone de Dirz (2) Hache
Clone de Dirz (3) Masse
Clone Jadharis
Clone Néfarius
Clone Némésis
Cuve de clonage
Cypher Lukhan (I)
Cypher Lukhan (II)
Cypher Lukhan (II) Excroissances
Dame Claudia Nessalith
Dragon Dirz
Furie Pourpre
Garde Dasyatis
Guerrier Belisarius
Guerrier de l'Aube
Guerrier Kératis (1)
Guerrier Kératis (2)
Guerrier Kératis (3)
Guerrier Skorize
Hallebardier de Dirz
Hybrid
Kayl Kartan (I)
Kayl Kartan (II)
Kheris, Clone 66U184 (I)
Kheris, Clone 66U184 (II)
Kithairin Saar
Mentat
Moloch Conquérant
Molosse
Musicien de Dirz (1)
Musicien de Dirz (2)
Neuromancien du Scorpion
Néfarius Prime
Oriflamme du Scorpion
Peste de Chair
Porte-Étendard du Scorpion (1)
Porte-Étendard du Scorpion (2)
Razheem l'Insensé
Salias Yesod (I)
Salias Yesod (II)
Sasia Samaris (I) La Rose des Sables
Sasia Samaris (II) La Rose du désert - À Pied
Sasia Samaris (II) La Rose du désert - Cape
Scorpio (1) Arhteth
Scorpio (2) Isateph
Sentinelle de Danakil
Servant de Scorpio (1)
Servant de Scorpio (2)
Servant de Scorpio (3)
Servante Pourpre
Sethin, Guerrière de l'Aube
Sin Assyris
Sykho Volesterus (I)
Sykho Volesterus (II)
Tarascus (Scorpion)
Technomancien
Thissan Ka
Tigre de Dirz (1)
Tigre de Dirz (2)
Tigre de Dirz (3)
Tigre de Shamir
Vargas Métatron (I)
Vargas Métatron (II)
Vétéran Alchimique (1) Cimeterre
Vétéran Alchimique (2) Épée
Vétéran Alchimique (3) Masse
Vicaire de Dirz
Ysis, la Vipère du Désert (I)
Ysis, la Vipère du Désert (II)
Lithomancien de Tir-Nâ-Bor
Classe :
Peuple : Nains de Tir-Nâ-Bor
Type : Troupe
Rang : Initié
Taille : Petite taille
MOU  7.5
INI  1
ATT-FOR  3-6
DEF-RES  4-7
TIR  -
COU   5
DIS  5
POU   2
FOI   -
Equipement :
 
Compétences : Dur à cuire, Guerrier-mage, Initié de la Terre/Lithomancie. (Contre-attaque).
 
Capacités :
Les Lithomanciens de Tir-Nâ-Bor
Lors de la constitution de l'armée, un Lithomancien peut stocker un sortilège de Lithomancie dont la puissance ne dépasse pas 2 au coeur d'un joyau. Ce Joyau peut être conservé par le Lithomancien ou confié à n'importe quel combattant Nain ami. Un combattant ne peut posséder qu'un seul joyau, qui n'est pas considéré comme un Artefact. Si le joyau est gardé par un Magicien, la Puissance du sort qu'il renferme ne compte pas dans le maximum de Puissance que peut maîtriser le Magicien. Un Nain disposant d'un joyau peut tenter, une fois par tour, de libérer le pouvoir endormi dans la pierre précieuse, de la même façon que s'il devait incanter le Sortilège. Lancez 1d6. • Sur '1' ou '2', le pouvoir est sans effet. • Sur '3', '4', '5' ou '6', le pouvoir est déclenché. Le porteur est considéré comme le Magicien ayant lancé le sort en termes d'Aire d'effet et de portée. Le sort peut être absorbé par 4 gemmes de n'importe quel Élément et contré avec une difficulté de 8. Quelle que soit la fréquence du sortilège stocké, ce dernier ne peut être lancé qu'une seule fois par tour. Lancez 1d6 après chaque utilisation, sur '1' ou '2', le joyau est déchargé et ne pourra plus être utilisé jusqu'à la fin de la partie.
 
PA : 28
Origine : Rackham métal
Figurines correspondantes : Lithomancien de Tir-Nâ-Bor
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