Version des règles Choix de l'armée Choix du type Choix du genre Pa Max Tri Compétences
Aberration
Aberration Prime
Abhan Djamir, Guerrier de l'Aube
Acolyte, hybrid
Arbalétrier de Dirz (1)
Arbalétrier de Dirz (2)
Arkeon Sanath
Athan Zakhil (I) À Pied
Athan Zakhil (II) Monstrueux
Azhyan Adjaran
Bête Némésis
Biopsiste de Dirz (1)
Biopsiste de Dirz (2)
Clone Belisarius
Clone Centurus (1)
Clone Centurus (2)
Clone Dasyatis
Clone de Dirz (1) Épée
Clone de Dirz (2) Hache
Clone de Dirz (3) Masse
Clone Jadharis
Clone Néfarius
Clone Némésis
Cuve de clonage
Cypher Lukhan (I)
Cypher Lukhan (II)
Cypher Lukhan (II) Excroissances
Dame Claudia Nessalith
Dragon Dirz
Furie Pourpre
Garde Dasyatis
Guerrier Belisarius
Guerrier de l'Aube
Guerrier Kératis (1)
Guerrier Kératis (2)
Guerrier Kératis (3)
Guerrier Skorize
Hallebardier de Dirz
Hybrid
Kayl Kartan (I)
Kayl Kartan (II)
Kheris, Clone 66U184 (I)
Kheris, Clone 66U184 (II)
Kithairin Saar
Mentat
Moloch Conquérant
Molosse
Musicien de Dirz (1)
Musicien de Dirz (2)
Neuromancien du Scorpion
Néfarius Prime
Oriflamme du Scorpion
Peste de Chair
Porte-Étendard du Scorpion (1)
Porte-Étendard du Scorpion (2)
Razheem l'Insensé
Salias Yesod (I)
Salias Yesod (II)
Sasia Samaris (I) La Rose des Sables
Sasia Samaris (II) La Rose du désert - À Pied
Sasia Samaris (II) La Rose du désert - Cape
Scorpio (1) Arhteth
Scorpio (2) Isateph
Sentinelle de Danakil
Servant de Scorpio (1)
Servant de Scorpio (2)
Servant de Scorpio (3)
Servante Pourpre
Sethin, Guerrière de l'Aube
Sin Assyris
Sykho Volesterus (I)
Sykho Volesterus (II)
Tarascus (Scorpion)
Technomancien
Thissan Ka
Tigre de Dirz (1)
Tigre de Dirz (2)
Tigre de Dirz (3)
Tigre de Shamir
Vargas Métatron (I)
Vargas Métatron (II)
Vétéran Alchimique (1) Cimeterre
Vétéran Alchimique (2) Épée
Vétéran Alchimique (3) Masse
Vicaire de Dirz
Ysis, la Vipère du Désert (I)
Ysis, la Vipère du Désert (II)
Vengeur
Classe : Faucheur
Peuple : Lions d'Alahan
Type : Troupe
Rang : Spécial
Taille : Taille moyenne
MOU  10
INI  4
ATT-FOR  4-5
DEF-RES  3-4
TIR  4
COU   6
DIS  3
POU   -
FOI   -
Equipement : Pistolet : FOR6, 10/15/20.
 
Compétences : Bravoure, Assassin.
 
Capacités :
 
PA : 23
Origine : Rackham (pas de figurine)
Figurines correspondantes :


Commentaire de fingo - Note : Faible
Un profil injouable à l'origine mais qui pour 23PA devient presque tentant. Très fragile donc à jouer dans une compo adapter et avec doigter, c'est par contre un assassin de gens fragiles.

En effet sa FOR, meê;combinée à assassin, ne lui permet pas d'inquiéter des gros qui sont trop armurés. en revanche, à partir d'une RES de 6 ou 7, le malus de charge+le tir d'assaut qui passe 2 fois sur 3 plus la bonne initiative et l'ATT 5 en full attaque, la frappe assassin, le rendent relativement dangereux, en particulier pour les mystiques adverses.

Un joueur Wolfen pourrait facilement les détester, car le tir d'assaut passe encore plus facilement et sachant que le Wolfen n'a pas d'armure...

A mon avis il faut en complément :
- des éclaireurs (donc des faucheurs) pour neutraliser les tireurs adverses
- de la cavalerie pour couvrir les vengeurs et empêcher l'adversaire de les charger : les vengeurs DOIVENT charger !
- du tir/dégât direct pour affaiblir l'ennemi que le vengeur viendra achever, ce qui lui permettra de survivre donc de recommencer au tour suivant en cas de gain de la DIS.
- du boost magique pour la FOR, genre force de la vertu, chant de blessure, et éventuellement une marche forcée

Donc une compo qui me paraît pas mal taillée pour les vengeurs :
Aldenyss+silentz+réso suprême>81
Sardar le pur>32
lueur apaisante+glaive chimérique+force de la vertu+marche forcée
1 musicien sur destrier>86
3 étincelants>36
2 vengeurs>46
1 barde sur destrier>65
chant de blessure+à la gloire du hardi
3 faucheurs>54
On monte à maxi FOR 15+assassin avec un vengeur, c'est très violent, même si reste à survivre avant de passer une attaque !

J'ai tout de même mis faible parce qu'un asassin avec MOU 10 FOR 5 qui n'est pas éclaireur et qui a une RES aussi faible, c'est très compliqué à rentabiliser.

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