Version des règles Choix de l'armée Choix du type Choix du genre Pa Max Tri Compétences
Aberration
Aberration Prime
Abhan Djamir, Guerrier de l'Aube
Acolyte, hybrid
Arbalétrier de Dirz (1)
Arbalétrier de Dirz (2)
Arkeon Sanath
Athan Zakhil (I) À Pied
Athan Zakhil (II) Monstrueux
Azhyan Adjaran
Bête Némésis
Biopsiste de Dirz (1)
Biopsiste de Dirz (2)
Clone Belisarius
Clone Centurus (1)
Clone Centurus (2)
Clone Dasyatis
Clone de Dirz (1) Épée
Clone de Dirz (2) Hache
Clone de Dirz (3) Masse
Clone Jadharis
Clone Néfarius
Clone Némésis
Cuve de clonage
Cypher Lukhan (I)
Cypher Lukhan (II)
Cypher Lukhan (II) Excroissances
Dame Claudia Nessalith
Dragon Dirz
Furie Pourpre
Garde Dasyatis
Guerrier Belisarius
Guerrier de l'Aube
Guerrier Kératis (1)
Guerrier Kératis (2)
Guerrier Kératis (3)
Guerrier Skorize
Hallebardier de Dirz
Hybrid
Kayl Kartan (I)
Kayl Kartan (II)
Kheris, Clone 66U184 (I)
Kheris, Clone 66U184 (II)
Kithairin Saar
Mentat
Moloch Conquérant
Molosse
Musicien de Dirz (1)
Musicien de Dirz (2)
Neuromancien du Scorpion
Néfarius Prime
Oriflamme du Scorpion
Peste de Chair
Porte-Étendard du Scorpion (1)
Porte-Étendard du Scorpion (2)
Razheem l'Insensé
Salias Yesod (I)
Salias Yesod (II)
Sasia Samaris (I) La Rose des Sables
Sasia Samaris (II) La Rose du désert - À Pied
Sasia Samaris (II) La Rose du désert - Cape
Scorpio (1) Arhteth
Scorpio (2) Isateph
Sentinelle de Danakil
Servant de Scorpio (1)
Servant de Scorpio (2)
Servant de Scorpio (3)
Servante Pourpre
Sethin, Guerrière de l'Aube
Sin Assyris
Sykho Volesterus (I)
Sykho Volesterus (II)
Tarascus (Scorpion)
Technomancien
Thissan Ka
Tigre de Dirz (1)
Tigre de Dirz (2)
Tigre de Dirz (3)
Tigre de Shamir
Vargas Métatron (I)
Vargas Métatron (II)
Vétéran Alchimique (1) Cimeterre
Vétéran Alchimique (2) Épée
Vétéran Alchimique (3) Masse
Vicaire de Dirz
Ysis, la Vipère du Désert (I)
Ysis, la Vipère du Désert (II)
Paladin errant
Classe : Paladin
Peuple : Lions d'Alahan
Type : Troupe
Rang : Vétéran
Taille : Taille moyenne
MOU  10
INI  3
ATT-FOR  4-5
DEF-RES  3-7
TIR  -
COU   5
DIS  3
POU   -
FOI   -
Equipement :
 
Compétences : Bravoure, Arme sacrée/Combat.
 
Capacités :
 
PA : 20
Origine : Rackham métal
Figurines correspondantes : Paladin d'Alahan



Afficher le Background
Commentaire de Zab - Note : Forte
Ah, le Paladin. Une INI correcte, une bonne ATT grâce à Bravoure, une RES correcte aussi, une FOR et une DEF moisie. MAIS... une Arme Sacrée. Vous l'aurez donc compris, un Paladin ça fait du full-attaque, mais pas contre n'importe qui. En effet, le Paladin doit chasser du gros !
Il est généralement + faible au corps à corps que les autres troupes de son prix, et sauf double sur les jets de blessures, il ne va pas faire grand chose...
En revanche, il est très bien contre toutes les troupes du genre Troll/Cyclope/Minotaure... L'INI généralement faible de ces créatures permet souvent à nos paloufs de frapper en premier (surtout si ils sont en surnombre), et leur ATT combinée à bravoure leur permet à priori de passer leur attaques. Et là, c'est quitte ou double : Sonné ou TUE NET !

Voilà, le seul intérêt, c'est l'arme sacrée. C'est une pression psychologique pour l'adversaire : il posera donc pratiquement toujours des dés en Défense avec ses figurines importantes, et sera en stress avant chaque jet de blessures, même si la différence FOR/RES est à -6... ^^

En outre, leurs capas sont plutôt pas mal, avec une préférence pour Résolution/1, justement pour s'assurer l'INI ou passer une attaque. Je suis plus perplexe pour le Soin/5 à cause du côté aléatoire du Paladin. Surtout que le malus en FOR après d'éventuelles blessures ne change rien. Et puis avec moi, généralement, le Paladin tue ou meurt en un tour...
Commentaire de fingo - Note : Moyenne
Le paladin est aussi emblématique que le garde royal, voir plus encore.

Symbole de courage et d'abnégation, le paladin méprise la mort et n'adore que la vertu : il frappe ses adversaires avec toute sa foi qui peut faire des miracles... ou rien du tout. Le paladin peut trépasser rapidement ou faire tomber les plus coriaces créatures. Même en blessure critique, il peut encore éliminer n'importe qui d'un seul coup d'épée sacrée !

Comme souvent en Lion, la bravoure incite à placer tous ses dés en attaque car le paladin atteint alors une très honorable ATT 5 ! il peut alors inquiéter bien des adversaires. Cependant, le paladin est très peu efficace contre les ennemis modestes : sa FOR 5 ne l'aidera pas beaucoup et à moins de faire un double assez vite, il risque fort de se faire méchamment amocher ou tuer avec sa RES moyenne de 7. Il ne peut pas non plus se défendre et n'est de toutes façons pas fait pour ça. Il devra donc absolument chasser du gros, et on en abusera donc pas dans la liste d'armée : 2 ou 3 en 400PA.

En général je choisis paladins ou gardes royaux mais pas les deux car leurs rôles empiètent l'un sur l'autre, la différence étant que le garde royal n'a rien à craindre des péons adverses tandis que le paladin lui doit absolument les fuir. Une compo avec de la masse pour gérer les péons adverses et des tirs (ou des magiciens blasteurs) pour les affaiblir siéra donc particulièrement aux paladins : raison de plus pour éviter les gardes royaux, qui par leur prix diminueront la place pour la masse et les tireurs. Les fauconniers sont aussi de précieux alliés pour diminuer la DEF adverse et tirer avant la charge des paladins (ou carrément apporter leur INI en tentant le tout pour le tout dans la mêlée !).

Les paladins peuvent choisir entre deux options mais vu les prix le choix est vite fait : soin/5 est très aléatoire pour un profil qui n'a pas souvent de s'en servir, difficile donc de choisir cette option à 3PA quand d'un autre côté vous avez la résolution/1 pour 1 petit PA ! cette résolution pourra vous permettre au choix de mieux résister à la peur, d'augmenter vos chances de gagner l'initiative (fondamental contre les grosses créatures qui se défendent mal mais tapent très fort) ou enfin d'augmenter vos chances de passer la défense adverse en montant à ATT 4+1(bravoure)+1=6 ! Ne vous privez surtout pas de ce cadeau à 1PA.

© 2017, éditions Sans-Détour. Confrontation™, Cadwallon™ et Aarklash™ sont des marques de Stellar Licencing & Consulting Limited. Tous droits réservés