Version des règles Choix de l'armée Choix du type Choix du genre Pa Max Tri Compétences
Aberration
Aberration Prime
Abhan Djamir, Guerrier de l'Aube
Acolyte, hybrid
Arbalétrier de Dirz (1)
Arbalétrier de Dirz (2)
Arkeon Sanath
Athan Zakhil (I) À Pied
Athan Zakhil (II) Monstrueux
Azhyan Adjaran
Bête Némésis
Biopsiste de Dirz (1)
Biopsiste de Dirz (2)
Clone Belisarius
Clone Centurus (1)
Clone Centurus (2)
Clone Dasyatis
Clone de Dirz (1) Épée
Clone de Dirz (2) Hache
Clone de Dirz (3) Masse
Clone Jadharis
Clone Néfarius
Clone Némésis
Cuve de clonage
Cypher Lukhan (I)
Cypher Lukhan (II)
Cypher Lukhan (II) Excroissances
Dame Claudia Nessalith
Dragon Dirz
Furie Pourpre
Garde Dasyatis
Guerrier Belisarius
Guerrier de l'Aube
Guerrier Kératis (1)
Guerrier Kératis (2)
Guerrier Kératis (3)
Guerrier Skorize
Hallebardier de Dirz
Hybrid
Kayl Kartan (I)
Kayl Kartan (II)
Kheris, Clone 66U184 (I)
Kheris, Clone 66U184 (II)
Kithairin Saar
Mentat
Moloch Conquérant
Molosse
Musicien de Dirz (1)
Musicien de Dirz (2)
Neuromancien du Scorpion
Néfarius Prime
Oriflamme du Scorpion
Peste de Chair
Porte-Étendard du Scorpion (1)
Porte-Étendard du Scorpion (2)
Razheem l'Insensé
Salias Yesod (I)
Salias Yesod (II)
Sasia Samaris (I) La Rose des Sables
Sasia Samaris (II) La Rose du désert - À Pied
Sasia Samaris (II) La Rose du désert - Cape
Scorpio (1) Arhteth
Scorpio (2) Isateph
Sentinelle de Danakil
Servant de Scorpio (1)
Servant de Scorpio (2)
Servant de Scorpio (3)
Servante Pourpre
Sethin, Guerrière de l'Aube
Sin Assyris
Sykho Volesterus (I)
Sykho Volesterus (II)
Tarascus (Scorpion)
Technomancien
Thissan Ka
Tigre de Dirz (1)
Tigre de Dirz (2)
Tigre de Dirz (3)
Tigre de Shamir
Vargas Métatron (I)
Vargas Métatron (II)
Vétéran Alchimique (1) Cimeterre
Vétéran Alchimique (2) Épée
Vétéran Alchimique (3) Masse
Vicaire de Dirz
Ysis, la Vipère du Désert (I)
Ysis, la Vipère du Désert (II)
Méliador (I), le céleste
Classe :
Peuple : Lions d'Alahan
Type : Champion
Rang : Adepte
Taille : Taille moyenne
MOU  10
INI  6
ATT-FOR  3-4
DEF-RES  3-5
TIR  -
COU   8
DIS  6
POU   7
FOI   -
Equipement :
 
Compétences : Bravoure, Éclaireur. Adepte de la Lumière et de l'Air/Hermétisme, Théurgie. (Artefact/2, Enchaînement/1, Maîtrise des arcanes)
 
Capacités :
 
PA : 99
Origine : Rackham métal
Figurines correspondantes : Méliador le Céleste Méliador le Céleste
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Commentaire de fingo - Note : Forte
Magicien emblématique, Méliador est une terreur !

Capable de lancer des sorts puissants avec une facilité déconcertante, il vous permettra de menacer l'ennemi à distance ou de booster vos troupes très efficacement selon les circonstances.

Sa compétence éclaireur permet de la placer où on veut mais en général mieux vaut ne pas trop s'aventurer loin de ses bases et profiter de la protection énorme que lui confère cette compétence tant qu'il n'utilise pas sa magie, car Méliador a un énorme défaut : il est extrêmement fragile et craint les tirs et les combats comme la peste.

Artefacts notables (les plus utiles, et ceux qui sont populaires mais à mon avis peu ou pas utiles) :
- l'Arcane I : à 49PA sur lui, elle est chère mais lui permet de récupérer environ 8 gemmes de plus que la normal, ce qui fait plus que doubler son potentiel magique. Cela vaut donc le coup sauf pour les joueurs qui n'aiment pas mettre tous leurs oeufs dans un panier aussi fragile !
- le grimoire hermétique : pour encore plus d'adaptabilité, ce grimoire vous permet de prendre des sorts supplémentaire pour 5 malheureux PA, pas mal du tout.
- les robes célestes : je suis pas fan car elles sont certes puissantes contre les agressions au corps à corps, mais elles coûtent 20PA : je préfère me débrouiller avec 2 péons de plus pour protéger mon mage ! L'effet Air contre les jets de blessure est bien trop aléatoire pour compter dessus quand on a une RES de 5 comme Méliador...
- le jeu de prisme : pour 12PA permet de lancer un sort gratuit puis en gros n'est plsu utilisable (si vous lancez la tempête avec par exemple. Je le trouve assez moisi parce qu'il ne permet pas de gagner plus de gemmes qu'un familier de la lumière et que le sort lancé avec ne peut pas être assuré en dépensant des gemmes de maîtrise. Inutile en fait.
- grimoire des lahnars : pour 10PA, méliador devient esprit de la lumière et lance donc plus facilement les sorts de lumière. Utile mais un poil cher.
- talisman du mirage suprême : là par contre je suis fan. Autant éviter les combats n'est pas trop difficile en jouant bien, autant éviter les tirs longue distance est un véritable calvaire surtout contre certaines compos. Avec cible/+3 on a une très bonne protection dès la portée moyenne, qui dissuadera plus d'un joueur de viser le magicien, et qui fera échouer très souvent les adversaires les plus déterminer à se débarrasser du fléau ambulant qu'est Méliador.

Question sorts, en vrac je conseille :
flux de la nullité absolue, fléau céleste, invocation d'élémentaires (air et lumière), glaive chimérique, châtiment lumineux, lueur apaisante, vent porteur, marche forcée, ange gardien, force de la vertu.

La tempête de lumière, si impressionnante qu'elle paraisse, est dispendieuse et inutile : Méliador ne peut pas se permettre de rester immobile sous peine de se faire démonter rapidement.

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