Version des règles Choix de l'armée Choix du type Choix du genre Pa Max Tri Compétences
Aberration
Aberration Prime
Abhan Djamir, Guerrier de l'Aube
Acolyte, hybrid
Arbalétrier de Dirz (1)
Arbalétrier de Dirz (2)
Arkeon Sanath
Athan Zakhil (I) À Pied
Athan Zakhil (II) Monstrueux
Azhyan Adjaran
Bête Némésis
Biopsiste de Dirz (1)
Biopsiste de Dirz (2)
Clone Belisarius
Clone Centurus (1)
Clone Centurus (2)
Clone Dasyatis
Clone de Dirz (1) Épée
Clone de Dirz (2) Hache
Clone de Dirz (3) Masse
Clone Jadharis
Clone Néfarius
Clone Némésis
Cuve de clonage
Cypher Lukhan (I)
Cypher Lukhan (II)
Cypher Lukhan (II) Excroissances
Dame Claudia Nessalith
Dragon Dirz
Furie Pourpre
Garde Dasyatis
Guerrier Belisarius
Guerrier de l'Aube
Guerrier Kératis (1)
Guerrier Kératis (2)
Guerrier Kératis (3)
Guerrier Skorize
Hallebardier de Dirz
Hybrid
Kayl Kartan (I)
Kayl Kartan (II)
Kheris, Clone 66U184 (I)
Kheris, Clone 66U184 (II)
Kithairin Saar
Mentat
Moloch Conquérant
Molosse
Musicien de Dirz (1)
Musicien de Dirz (2)
Neuromancien du Scorpion
Néfarius Prime
Oriflamme du Scorpion
Peste de Chair
Porte-Étendard du Scorpion (1)
Porte-Étendard du Scorpion (2)
Razheem l'Insensé
Salias Yesod (I)
Salias Yesod (II)
Sasia Samaris (I) La Rose des Sables
Sasia Samaris (II) La Rose du désert - À Pied
Sasia Samaris (II) La Rose du désert - Cape
Scorpio (1) Arhteth
Scorpio (2) Isateph
Sentinelle de Danakil
Servant de Scorpio (1)
Servant de Scorpio (2)
Servant de Scorpio (3)
Servante Pourpre
Sethin, Guerrière de l'Aube
Sin Assyris
Sykho Volesterus (I)
Sykho Volesterus (II)
Tarascus (Scorpion)
Technomancien
Thissan Ka
Tigre de Dirz (1)
Tigre de Dirz (2)
Tigre de Dirz (3)
Tigre de Shamir
Vargas Métatron (I)
Vargas Métatron (II)
Vétéran Alchimique (1) Cimeterre
Vétéran Alchimique (2) Épée
Vétéran Alchimique (3) Masse
Vicaire de Dirz
Ysis, la Vipère du Désert (I)
Ysis, la Vipère du Désert (II)
La Lionne rousse (I)
Classe : Paladin, paladin errant
Peuple : Lions d'Alahan
Type : Champion
Rang : Élite
Taille : Taille moyenne
MOU  10
INI  5
ATT-FOR  7-8
DEF-RES  6-7
TIR  -
COU   9
DIS  6
POU   -
FOI   -
Equipement :
 
Compétences : Bravoure, Arme sacrée/Combat, Cri de guerre/6, Éclaireur. (Artefact/2, Contre-attaque, Coup de maître/0, Enchaînement/2)
 
Capacités :
 
PA : 79
Origine : Rackham métal
Figurines correspondantes : La Lionne Rousse (I)

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Commentaire de fingo - Note : Faible
Champion rang 2, la Lionne rousse est encore trop chère : elle ne vaut clairement pas deux gardes royaux, ni un chevalier sur destrier. Cependant elle est intéressante si vous ne voulez pas jouer un champion magicien.

- niveau tactique : sa DIS est assez médiocre : DIS 6 sans commandement, un simple chevalier ou barde sur destrier fera mieux. En revnche, elle est éclaireur ce qui permet de la déployer partout sur le champ de bataille : intéressant mais ne pas s'enflammer : loin de ses soutiens, au coeur du camp adverse elle sera vite submergée et certainement pas rentabilisée.

- niveau combat : des caracs actives plutôt hautes, surtout en attaque, une FOR appréciable de 8, qui ne fait pas de miracle mais suffit à blesser beaucoup d'adversaires. Une RES très moyenne de 7 qui fait qu'elle prendra cher dès les premières touches si l'adversaire n'est pas un gobelin de base. Heureusement, sa compétence éclaireur lui permettra d'arriver au contact avant de s'être fait amocher à distance : c'est son gros plus. L'arme sacrée est très sympa surtout lorsqu'elle se réveille contre un adversaire important, mais il ne faut pas compter dessus, juste se laisser surprendre et laisser votre adversaire stresser. Enfin son COU+bravoure la met à l'abri de toutes les peurs du jeu et son cri de guerre est anecdotique.

- niveau équipement :
--le torque des lanhars est un must sur elle avec son COU 9, elle monte d'office sa FOR d'un point pour atteindre 9, mais peut monter à 12/13 très facilement contre les troupes adverses, très utile pour éviter de s'embourber.
--Ensuite viennent en balance la rune de résolution suprême à 4PA (à mon avis le meilleur choix) et la bénédiction de parangon qui lui donne armure sacrée+dur à cuir pour 12PA (ou la cuirasse d'alliance à 15PA qui l'immunise en plus aux coup de maître). Etant donné que la Lionne rousse est éclaireur, les dégâts directs sont moins dangereux pour elle donc je préfère un outil pour le combat plutôt qu'un renforcement de la résistance, en effet grâce à la rune de résolution elle peut facilement prendre un ou deux dés supplémentaires en combat et compenser sur sa première attaque ou sa première défense grâce à un +3, pour ensuite compenser ses malus d'enchaînement par les malus de blessure qu'elle inflige à on adversaire. La rune permet aussi de se désengager facilement d'un adversaire, même lorsque la lionne est en critique : pour le scénario ou pour échapper à la mort c'est vraiment puissant. Enfin la rune est moins chère, donc c'est tout bénef.
--enfin on pourra éventuellement lui donner l'option de paladin lui conférant soin/5, qui peut faire la différence car la lionne rousse blessée est tout de suite beaucoup moins efficace.

De faible initialement, elle passe à moyenne une fois équipée.

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