Version des règles Choix de l'armée Choix du type Choix du genre Pa Max Tri Compétences
Aberration
Aberration Prime
Abhan Djamir, Guerrier de l'Aube
Acolyte, hybrid
Arbalétrier de Dirz (1)
Arbalétrier de Dirz (2)
Arkeon Sanath
Athan Zakhil (I) À Pied
Athan Zakhil (II) Monstrueux
Azhyan Adjaran
Bête Némésis
Biopsiste de Dirz (1)
Biopsiste de Dirz (2)
Clone Belisarius
Clone Centurus (1)
Clone Centurus (2)
Clone Dasyatis
Clone de Dirz (1) Épée
Clone de Dirz (2) Hache
Clone de Dirz (3) Masse
Clone Jadharis
Clone Néfarius
Clone Némésis
Cuve de clonage
Cypher Lukhan (I)
Cypher Lukhan (II)
Cypher Lukhan (II) Excroissances
Dame Claudia Nessalith
Dragon Dirz
Furie Pourpre
Garde Dasyatis
Guerrier Belisarius
Guerrier de l'Aube
Guerrier Kératis (1)
Guerrier Kératis (2)
Guerrier Kératis (3)
Guerrier Skorize
Hallebardier de Dirz
Hybrid
Kayl Kartan (I)
Kayl Kartan (II)
Kheris, Clone 66U184 (I)
Kheris, Clone 66U184 (II)
Kithairin Saar
Mentat
Moloch Conquérant
Molosse
Musicien de Dirz (1)
Musicien de Dirz (2)
Neuromancien du Scorpion
Néfarius Prime
Oriflamme du Scorpion
Peste de Chair
Porte-Étendard du Scorpion (1)
Porte-Étendard du Scorpion (2)
Razheem l'Insensé
Salias Yesod (I)
Salias Yesod (II)
Sasia Samaris (I) La Rose des Sables
Sasia Samaris (II) La Rose du désert - À Pied
Sasia Samaris (II) La Rose du désert - Cape
Scorpio (1) Arhteth
Scorpio (2) Isateph
Sentinelle de Danakil
Servant de Scorpio (1)
Servant de Scorpio (2)
Servant de Scorpio (3)
Servante Pourpre
Sethin, Guerrière de l'Aube
Sin Assyris
Sykho Volesterus (I)
Sykho Volesterus (II)
Tarascus (Scorpion)
Technomancien
Thissan Ka
Tigre de Dirz (1)
Tigre de Dirz (2)
Tigre de Dirz (3)
Tigre de Shamir
Vargas Métatron (I)
Vargas Métatron (II)
Vétéran Alchimique (1) Cimeterre
Vétéran Alchimique (2) Épée
Vétéran Alchimique (3) Masse
Vicaire de Dirz
Ysis, la Vipère du Désert (I)
Ysis, la Vipère du Désert (II)
La Chimère (II)
Classe :
Peuple : Lions d'Alahan
Type : Champion
Rang : Légende Vivante
Taille : Très grande taille
MOU  20
INI  8
ATT-FOR  14-16
DEF-RES  10-14
TIR  -
COU   15
DIS  6
POU   10
FOI   -
Equipement :
 
Compétences : Aimé des Dieux, Bond, Charge bestiale, Cri de guerre/10, Cri de ralliement, Énorme/1, Esprit de la Lumière, Immortel/Lumière, Guerrier-mage. Virtuose de la Lumière/Hermétisme, Circæus. (Artefact/4, Contre-attaque, Coup de maître/0, Enchaînement/2, Immunit
 
Capacités :
La Chimère.
La Chimère peut adopter indifféremment l’une de ses 2 formes pour se battre : la Chimère (I) ou la Chimère (II). Lors de chaque phase d’Entretien, le joueur qui contrôle la Chimère peut déclarer qu’elle change de forme. Il suffit alors de remplacer la figurine sur le terrain par l’autre. Si ce remplacement n’est pas physiquement possible ou qu’il entraîne la manipulation d’une autre figurine, il est impossible.
Lors de la constitution des armées, la Chimère est considérée comme étant un mage pur de POU=15 pour le choix de ses sorts.
 
PA : 680
Origine : Rackham CaoR
Figurines correspondantes :
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