Version des règles Choix de l'armée Choix du type Choix du genre Pa Max Tri Compétences
Aberration
Aberration Prime
Abhan Djamir, Guerrier de l'Aube
Acolyte, hybrid
Arbalétrier de Dirz (1)
Arbalétrier de Dirz (2)
Arkeon Sanath
Athan Zakhil (I) À Pied
Athan Zakhil (II) Monstrueux
Azhyan Adjaran
Bête Némésis
Biopsiste de Dirz (1)
Biopsiste de Dirz (2)
Clone Belisarius
Clone Centurus (1)
Clone Centurus (2)
Clone Dasyatis
Clone de Dirz (1) Épée
Clone de Dirz (2) Hache
Clone de Dirz (3) Masse
Clone Jadharis
Clone Néfarius
Clone Némésis
Cuve de clonage
Cypher Lukhan (I)
Cypher Lukhan (II)
Cypher Lukhan (II) Excroissances
Dame Claudia Nessalith
Dragon Dirz
Furie Pourpre
Garde Dasyatis
Guerrier Belisarius
Guerrier de l'Aube
Guerrier Kératis (1)
Guerrier Kératis (2)
Guerrier Kératis (3)
Guerrier Skorize
Hallebardier de Dirz
Hybrid
Kayl Kartan (I)
Kayl Kartan (II)
Kheris, Clone 66U184 (I)
Kheris, Clone 66U184 (II)
Kithairin Saar
Mentat
Moloch Conquérant
Molosse
Musicien de Dirz (1)
Musicien de Dirz (2)
Neuromancien du Scorpion
Néfarius Prime
Oriflamme du Scorpion
Peste de Chair
Porte-Étendard du Scorpion (1)
Porte-Étendard du Scorpion (2)
Razheem l'Insensé
Salias Yesod (I)
Salias Yesod (II)
Sasia Samaris (I) La Rose des Sables
Sasia Samaris (II) La Rose du désert - À Pied
Sasia Samaris (II) La Rose du désert - Cape
Scorpio (1) Arhteth
Scorpio (2) Isateph
Sentinelle de Danakil
Servant de Scorpio (1)
Servant de Scorpio (2)
Servant de Scorpio (3)
Servante Pourpre
Sethin, Guerrière de l'Aube
Sin Assyris
Sykho Volesterus (I)
Sykho Volesterus (II)
Tarascus (Scorpion)
Technomancien
Thissan Ka
Tigre de Dirz (1)
Tigre de Dirz (2)
Tigre de Dirz (3)
Tigre de Shamir
Vargas Métatron (I)
Vargas Métatron (II)
Vétéran Alchimique (1) Cimeterre
Vétéran Alchimique (2) Épée
Vétéran Alchimique (3) Masse
Vicaire de Dirz
Ysis, la Vipère du Désert (I)
Ysis, la Vipère du Désert (II)
Garde royal (B)
Classe :
Peuple : Lions d'Alahan
Type : Troupe
Rang : Élite
Taille : Taille moyenne
MOU  10
INI  4
ATT-FOR  5-7
DEF-RES  4-9
TIR  -
COU   7
DIS  4
POU   -
FOI   -
Equipement :
 
Compétences : Dur à cuire, Arme sacrée/Combat, Armure sacrée, Fanatisme, Juste. (Immunité/Peur).
 
Capacités :
 
PA : 47
Origine : Rackham (pas de figurine)
Figurines correspondantes : Garde Royal



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Commentaire de Zab - Note : Indispensable
Ah, l'une de mes pièces d'infanterie préférées !!
Le Garde Royal, c'est une bête de Combat. Il est pratiquement interdit de défendre avec, puisqu'il monte à 6-8 en ATT-FOR lorsqu'il place tous ses dés en attaques. Envoyez le contre les gros d'en face, personnages ou élite/créatures. Son Arme Sacrée peut venir à bout des + grosses résistances (petite anecdote : rien de + agréable que de one-shot un Chevalier Khor d'Uren indemne ^^). Et sa RES de 9 couplée à Dur à Cuir et l'Armure Sacrée n'a pas finie d'ennuyer votre adversaire.
Attention cependant, avec son MOU de 10, il peut facilement se faire bloquer par la piétaille adverse.

Ce que je préfère avec ce profil? En jouer 2 en binôme dans la baronnie de Doriman (+1 en FOR) et leur donner Furie Guerrière...
Commentaire de fingo - Note : Forte
Le garde royal est sans doute le profil d'infanterie le plus respecté par les adversaires du Lion (qui sont aussi traumatisés par le chevalier mais moins en conf'fédé depuis que son prix est devenu suffisamment élevé).

Une arme et une armure sacrée couplées à une RES de 9 et dur à cuir : tous les arguments pour ne jamais défendre... ce à quoi il faut ajouter un argument-massue : en ne défendant pas le garde royal gagne +1 en ATT et FOR ce qui lui permet d'atteindre un joli ATT 6 pour passer les plus hautes défenses et éviter les contres, et un FOR 8 plus qu'honnorable pour un humain. Avec une INI de 4, le garde royal est supérieur à ses équivalents dans beaucoup d'armée, ce qui lui permet de taper plus souvent en premier : excellent.

Votre garde royal, concrètement, sera un cauchemar pour les grosses troupes adverses qui pourront certes l'éliminer parfois facilement, mais le plus souvent le combat sera rude et très risqué pour un adversaire bien plus cher. Le garde royal a donc tout intérêt à combattre les personnages, cavalerie lourde, grosses élites et créatures adverses.

Contre de l'infanterie de base, il ne sera pas ridicule non plus, hyper solide, il peut parfois faire le ménage (si vous faites de doubles!), souvent faire pas mal de dégâts.

Mais le garde royal a ses limites :
1/ les champions à très haute défense peuvent gérer le garde royal, mais ils ne sont pas nombreux.
2/ les troupes moins chères dotées d'une grosse FOR, typiquement les brutes orques, mais il y en a bien d'autres.

De manière générale le garde royal se porte le mieux contre les adversaires chers ayant une DEF faible, mais quelles que soient les circonstances, un garde royal peut renverser le cours d'une bataille (du moins il faut y croire, ça coûte rien :D)

Je n'ai pas noté indispensable car j'ai gagné deux tournois d'affilée sans eux. Les gardes royaux valent 3 ou 4 PA de moins que ce qu'ils devraient mais on peut composer sans et avoir tout ce qu'il faut pour gagner.

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