Version des règles Choix de l'armée Choix du type Choix du genre Pa Max Tri Compétences
Aberration
Aberration Prime
Abhan Djamir, Guerrier de l'Aube
Acolyte, hybrid
Arbalétrier de Dirz (1)
Arbalétrier de Dirz (2)
Arkeon Sanath
Athan Zakhil (I) À Pied
Athan Zakhil (II) Monstrueux
Azhyan Adjaran
Bête Némésis
Biopsiste de Dirz (1)
Biopsiste de Dirz (2)
Clone Belisarius
Clone Centurus (1)
Clone Centurus (2)
Clone Dasyatis
Clone de Dirz (1) Épée
Clone de Dirz (2) Hache
Clone de Dirz (3) Masse
Clone Jadharis
Clone Néfarius
Clone Némésis
Cuve de clonage
Cypher Lukhan (I)
Cypher Lukhan (II)
Cypher Lukhan (II) Excroissances
Dame Claudia Nessalith
Dragon Dirz
Furie Pourpre
Garde Dasyatis
Guerrier Belisarius
Guerrier de l'Aube
Guerrier Kératis (1)
Guerrier Kératis (2)
Guerrier Kératis (3)
Guerrier Skorize
Hallebardier de Dirz
Hybrid
Kayl Kartan (I)
Kayl Kartan (II)
Kheris, Clone 66U184 (I)
Kheris, Clone 66U184 (II)
Kithairin Saar
Mentat
Moloch Conquérant
Molosse
Musicien de Dirz (1)
Musicien de Dirz (2)
Neuromancien du Scorpion
Néfarius Prime
Oriflamme du Scorpion
Peste de Chair
Porte-Étendard du Scorpion (1)
Porte-Étendard du Scorpion (2)
Razheem l'Insensé
Salias Yesod (I)
Salias Yesod (II)
Sasia Samaris (I) La Rose des Sables
Sasia Samaris (II) La Rose du désert - À Pied
Sasia Samaris (II) La Rose du désert - Cape
Scorpio (1) Arhteth
Scorpio (2) Isateph
Sentinelle de Danakil
Servant de Scorpio (1)
Servant de Scorpio (2)
Servant de Scorpio (3)
Servante Pourpre
Sethin, Guerrière de l'Aube
Sin Assyris
Sykho Volesterus (I)
Sykho Volesterus (II)
Tarascus (Scorpion)
Technomancien
Thissan Ka
Tigre de Dirz (1)
Tigre de Dirz (2)
Tigre de Dirz (3)
Tigre de Shamir
Vargas Métatron (I)
Vargas Métatron (II)
Vétéran Alchimique (1) Cimeterre
Vétéran Alchimique (2) Épée
Vétéran Alchimique (3) Masse
Vicaire de Dirz
Ysis, la Vipère du Désert (I)
Ysis, la Vipère du Désert (II)
Fauconnier
Classe :
Peuple : Lions d'Alahan
Type : Troupe
Rang : Spécial
Taille : Taille moyenne
MOU  12.5
INI  4
ATT-FOR  4-3
DEF-RES  4-3
TIR  3
COU   5
DIS  2
POU   -
FOI   -
Equipement : Pistolet : FOR6, 10/15/20.
 
Compétences : Bravoure, Fléau/Éclaireur, Harcèlement.
 
Capacités :
Sentinelle des cieux.
Lors de la phase d’Approche, aucun éclaireur ennemi ne peut être placé hors de sa zone de déploiement à 25cm ou moins d’un fauconnier.
Lors de l’activation d’un fauconnier, le joueur qui le contrôle peut donner l’un (et un seul) des ordres suivants à son rapace :
• Tue ! Un combattant ennemi situé à 20cm ou moins du fauconnier est désigné. Il gagne ATT-1, DEF-1, TIR-1, POU-1 et FOI-1 jusqu’à la fin du tour. Cette pénalité n’est pas cumulative avec celle d’un autre fauconnier.
• Vole ! Un combattant ami à 20cm ou moins du fauconnier est désigné. Il gagne la compétence « Conscience » jusqu’à la fin du tour.
 
PA : 25
Origine : Rackham métal
Figurines correspondantes : Fauconnier



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Commentaire de Zab - Note : Forte
Waah, quelle classe ils ont ces fauconniers !
Outre ce super style, les fauconniers sont très intéressants. Ne vous attardez pas tellement sur leurs caractéristiques de combat, puisqu'elles ne valent pas grand chose. Disons que leurs caracs actives leur permettent de tenir un peu au corps à corps, mais il ne sont pas fait pour ça.
Tout d'abord, le 12.5 de MOU + le tir avec Harcèlement, c'est déjà sympa. Mais leur grande force, c'est leur capacité spéciale. En effet, déjà, aucun éclaireur ne peut se déployer à moins de 25cm du fauconnier, et ça, c'est très bien ! Moi qui ai horreur des éclaireurs adverses prêts à se ruer dès le premier tour sur votre mago ou votre perso, je part déjà rassuré. Après, ils peuvent donner Conscience à une figurine ami (encore appréciable si vous jouez un magicien), ou donner un malus de -1 en INI/ATT/DEF/POU/FOI sur un combattant adverse, l'effet le + utile à mon sens. A utiliser sur les grosses pièces d'en face pour permettre à vos Gardes Royaux/Paloufs/Chevaliers de les déssouder + facilement, ou pour embêter les mystiques.

Le fauconnier est donc le meilleur ami du magicien. Très pratique aussi si vous jouez les balistes grâce à leur protection anti-éclaireur. Généralement, 1 fauconnier suffit (ou 2), puisqu'une fois que les combats feront rage, ils ne seront plus tellement utiles, et mieux vaut réserver des PA pour de vrais guerriers.
Commentaire de fingo - Note : Moyenne
Passé à 25PA en conf'fédé alors qu'il n'était pourtant pas très joué à conf3, le fauconnier est cher pour une fragilité extrême. Cependant, comme le barde le fauconnier a des atouts à faire valoir :

- sa capa anti déploiement permet de gêner les éclaireurs adverses, utile si vous avec des troupes vulnérables comme des mystiques purs, ou si vous voulez protéger votre cavalerie d'éventuels bloqueurs.
- son faucon qui donne conscience : idéal pour démasquer les éclaireurs et faire parler la poudre dans la foulée (les fauconniers ont fléau/éclaireur), ou pour permettre à votre magicien de cibler sans voir à 20 cm.
- son faucon qui donne sinon des malus à un adversaire, idéal pour aider un ami (ou le fauconnier lui-même) au combat, ou même pour affaiblir un magicien adverse.
- son tir en harcèlement qui permet au fauconnier de se replacer derrière un décor ou derrière ses copains. Cependant les faibles portées du pistolet font qu'il ne faut pas en attendre des miracles. Ceci étant, si vous vouez un magicien c'est le moment de jouer un mur élémentaire derrière lequel votre fauconnier pourra se retrancher à défaut de décor naturel.

Enfin le fauconnier est très agréable à jouer même s'il meurt en général assez vite.

Le fauconnier est donc un investissement précieux mais pas donné, on en abusera pas donc. En 400PA on peut à la grande rigueur jouer 2 fauconnier, mais 1 me paraît plus raisonnable, et suffisant pour la fonction. En 300PA et moins, 1 fauconnier est largement suffisant.

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