Version des règles Choix de l'armée Choix du type Choix du genre Pa Max Tri Compétences
Aberration
Aberration Prime
Abhan Djamir, Guerrier de l'Aube
Acolyte, hybrid
Arbalétrier de Dirz (1)
Arbalétrier de Dirz (2)
Arkeon Sanath
Athan Zakhil (I) À Pied
Athan Zakhil (II) Monstrueux
Azhyan Adjaran
Bête Némésis
Biopsiste de Dirz (1)
Biopsiste de Dirz (2)
Clone Belisarius
Clone Centurus (1)
Clone Centurus (2)
Clone Dasyatis
Clone de Dirz (1) Épée
Clone de Dirz (2) Hache
Clone de Dirz (3) Masse
Clone Jadharis
Clone Néfarius
Clone Némésis
Cuve de clonage
Cypher Lukhan (I)
Cypher Lukhan (II)
Cypher Lukhan (II) Excroissances
Dame Claudia Nessalith
Dragon Dirz
Furie Pourpre
Garde Dasyatis
Guerrier Belisarius
Guerrier de l'Aube
Guerrier Kératis (1)
Guerrier Kératis (2)
Guerrier Kératis (3)
Guerrier Skorize
Hallebardier de Dirz
Hybrid
Kayl Kartan (I)
Kayl Kartan (II)
Kheris, Clone 66U184 (I)
Kheris, Clone 66U184 (II)
Kithairin Saar
Mentat
Moloch Conquérant
Molosse
Musicien de Dirz (1)
Musicien de Dirz (2)
Neuromancien du Scorpion
Néfarius Prime
Oriflamme du Scorpion
Peste de Chair
Porte-Étendard du Scorpion (1)
Porte-Étendard du Scorpion (2)
Razheem l'Insensé
Salias Yesod (I)
Salias Yesod (II)
Sasia Samaris (I) La Rose des Sables
Sasia Samaris (II) La Rose du désert - À Pied
Sasia Samaris (II) La Rose du désert - Cape
Scorpio (1) Arhteth
Scorpio (2) Isateph
Sentinelle de Danakil
Servant de Scorpio (1)
Servant de Scorpio (2)
Servant de Scorpio (3)
Servante Pourpre
Sethin, Guerrière de l'Aube
Sin Assyris
Sykho Volesterus (I)
Sykho Volesterus (II)
Tarascus (Scorpion)
Technomancien
Thissan Ka
Tigre de Dirz (1)
Tigre de Dirz (2)
Tigre de Dirz (3)
Tigre de Shamir
Vargas Métatron (I)
Vargas Métatron (II)
Vétéran Alchimique (1) Cimeterre
Vétéran Alchimique (2) Épée
Vétéran Alchimique (3) Masse
Vicaire de Dirz
Ysis, la Vipère du Désert (I)
Ysis, la Vipère du Désert (II)
Faucheur
Classe :
Peuple : Lions d'Alahan
Type : Troupe
Rang : Spécial
Taille : Taille moyenne
MOU  10
INI  4
ATT-FOR  4-3
DEF-RES  2-3
TIR  4
COU   5
DIS  2
POU   -
FOI   -
Equipement : Pistolet à percussion : FOR6, 10/15/20.
 
Compétences : Bravoure, Éclaireur.
 
Capacités :
 
PA : 18
Origine : Rackham métal
Figurines correspondantes : Faucheur Faucheur



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Commentaire de Zab - Note : Moyenne
Voici les kamikazes de l'armée ^^
Le faucheur ne vaut à peu près rien au corps à corps, mais tout l'intérêt réside dans son pistolet combiné à la compétence éclaireur.
Le faucheur sert, à mon sens, à deux choses :
-Blesser, voir éliminer une pièce qui risque d'être gênante (un mystique par exemple) à coups de tirs d'assaut dès le premier tour si possible (il en faut + d'un dans ce cas).
-Bloquer les gros thons, persos ou autres pièces mobiles afin de pouvoir bien organiser l'attaque du reste de votre armée sans être embêté.

N'oubliez pas que dans les 2 cas, le Faucheur ne tient que très rarement + d'1 tour. Il doit donc être joué au bon moment, et ne sera pas souvent rentabilisé. Pour les adeptes des stratégies un peu poussée, je trouve que c'est une référence très utile, d'autant + que c'est la seule troupe dotée d'éclaireur.
En revanche, suivant votre compo, il peut facilement être remplacé par d'autres troupes, parce que 3 faucheurs c'est quand même plutôt cher.

Je met donc "Moyenne", puisque ça dépendra vraiment du style de votre jeu et de votre compo. Personnellement, j'adore ;)
Commentaire de fingo - Note : Indispensable
En soi le profil est moyen mais concrètement il est indispensable à moins de jouer la nef des vents, artefact qui rend éclaireur son porteur ainsi que 7 copains !
Les éclaireurs sont trop utiles tactiquement pour pouvoir raisonnablement s'en passer, et les faucheurs sont la seule troupe du Lion à bénéficier de cette compétence.

Deux façons de les utiliser : soit en agressant l'adversaire tour 1, soit en temporisant pour intercepter en milieu de table histoire d'avoir du soutien, tout dépend de ce que vous affrontez.

- contre des magiciens, les faucheurs bien placés pourront infliger des dégâts très intéressants en tir d'assaut car un mystique blessé ET engagé est très amoindri : au pire il devra dépenser de l'énergie et du temps pour se soigner, ce qui sera toujours ça de pris. Bien entendu, le magicien, à moins que vous n'ayez réussi à le charger en fin de tour, recevra le soutien de ses amis et donc votre faucheur périra probablement, mais il aura ralenti/blessé le magicien et occupé un soutien. Avec une triple charge de faucheur, les tirs peuvent carrément éliminer le magicien avec un peu de réussite.
- contre des champions ou de grosses créatures, son COU 5+bravoure lui permet de charger tout seul comme un grand et éventuellement de blesser sur le tir d'assaut mais l'essentiel n'est pas là : il fait perdre un tour à une créature pendant que vous gérez le reste de la compo adverse et que vous vous occupez du scénario. La survie est un bonus extraordinaire, mais elle est rare.
- contre une armée nettement moins disciplinée que vous, vous pouvez tenter la double dose : un tir en reculant au tour 1 (commencez par mettre votre carte de faucheur en réserve pour reculer au bon moment, mais attention aux adversaires avec conscience !) puis un tir d'assaut au tour 2, l'avantage étant que vous tirez deux fois mais qu'en plus vous avez plus de chances de recevoir le soutien de votre éventuelle cavalerie, et donc... de survivre avec vos faucheurs, et de continuer à tirer aux tours suivants.

Bref, les faucheurs, c'est que du bonheur.

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