Les faucheurs d´Alahan sont de jeunes nobles qui ont développé un style de combat en marge des techniques traditionnelles. Dépourvus d´armure et de monture, ils ont enrichi l´escrime des joueurs d´épée par l´art du tir au pistolet et l´ont intégré à une façon particulière de mener la guerre. Intrépides et insolents, les faucheurs d´Alahan n´hésitent pas à désobéir aux ordres et à s´enfoncer loin derrière les lignes ennemies en quête d´un haut fait d´armes. Leur survie est autant une affaire de courage que de dissimulation et d´audace : il n´est pas rare de voir des faucheurs déambuler paisiblement dans un campement ennemi, comptant sur la stupéfaction de leurs adversaires et le culot de leur geste pour éviter le combat.
(CHO#95, CADR).
Commentaire de Zab - Note : Moyenne
Voici les kamikazes de l'armée ^^
Le faucheur ne vaut à peu près rien au corps à corps, mais tout l'intérêt réside dans son pistolet combiné à la compétence éclaireur.
Le faucheur sert, à mon sens, à deux choses :
-Blesser, voir éliminer une pièce qui risque d'être gênante (un mystique par exemple) à coups de tirs d'assaut dès le premier tour si possible (il en faut + d'un dans ce cas).
-Bloquer les gros thons, persos ou autres pièces mobiles afin de pouvoir bien organiser l'attaque du reste de votre armée sans être embêté.
N'oubliez pas que dans les 2 cas, le Faucheur ne tient que très rarement + d'1 tour. Il doit donc être joué au bon moment, et ne sera pas souvent rentabilisé. Pour les adeptes des stratégies un peu poussée, je trouve que c'est une référence très utile, d'autant + que c'est la seule troupe dotée d'éclaireur.
En revanche, suivant votre compo, il peut facilement être remplacé par d'autres troupes, parce que 3 faucheurs c'est quand même plutôt cher.
Je met donc "Moyenne", puisque ça dépendra vraiment du style de votre jeu et de votre compo. Personnellement, j'adore ;)
Commentaire de fingo - Note : Indispensable
En soi le profil est moyen mais concrètement il est indispensable à moins de jouer la nef des vents, artefact qui rend éclaireur son porteur ainsi que 7 copains !
Les éclaireurs sont trop utiles tactiquement pour pouvoir raisonnablement s'en passer, et les faucheurs sont la seule troupe du Lion à bénéficier de cette compétence.
Deux façons de les utiliser : soit en agressant l'adversaire tour 1, soit en temporisant pour intercepter en milieu de table histoire d'avoir du soutien, tout dépend de ce que vous affrontez.
- contre des magiciens, les faucheurs bien placés pourront infliger des dégâts très intéressants en tir d'assaut car un mystique blessé ET engagé est très amoindri : au pire il devra dépenser de l'énergie et du temps pour se soigner, ce qui sera toujours ça de pris. Bien entendu, le magicien, à moins que vous n'ayez réussi à le charger en fin de tour, recevra le soutien de ses amis et donc votre faucheur périra probablement, mais il aura ralenti/blessé le magicien et occupé un soutien. Avec une triple charge de faucheur, les tirs peuvent carrément éliminer le magicien avec un peu de réussite.
- contre des champions ou de grosses créatures, son COU 5+bravoure lui permet de charger tout seul comme un grand et éventuellement de blesser sur le tir d'assaut mais l'essentiel n'est pas là : il fait perdre un tour à une créature pendant que vous gérez le reste de la compo adverse et que vous vous occupez du scénario. La survie est un bonus extraordinaire, mais elle est rare.
- contre une armée nettement moins disciplinée que vous, vous pouvez tenter la double dose : un tir en reculant au tour 1 (commencez par mettre votre carte de faucheur en réserve pour reculer au bon moment, mais attention aux adversaires avec conscience !) puis un tir d'assaut au tour 2, l'avantage étant que vous tirez deux fois mais qu'en plus vous avez plus de chances de recevoir le soutien de votre éventuelle cavalerie, et donc... de survivre avec vos faucheurs, et de continuer à tirer aux tours suivants.