Version des règles Choix de l'armée Choix du type Choix du genre Pa Max Tri Compétences
Aberration
Aberration Prime
Abhan Djamir, Guerrier de l'Aube
Acolyte, hybrid
Arbalétrier de Dirz (1)
Arbalétrier de Dirz (2)
Arkeon Sanath
Athan Zakhil (I) À Pied
Athan Zakhil (II) Monstrueux
Azhyan Adjaran
Bête Némésis
Biopsiste de Dirz (1)
Biopsiste de Dirz (2)
Clone Belisarius
Clone Centurus (1)
Clone Centurus (2)
Clone Dasyatis
Clone de Dirz (1) Épée
Clone de Dirz (2) Hache
Clone de Dirz (3) Masse
Clone Jadharis
Clone Néfarius
Clone Némésis
Cuve de clonage
Cypher Lukhan (I)
Cypher Lukhan (II)
Cypher Lukhan (II) Excroissances
Dame Claudia Nessalith
Dragon Dirz
Furie Pourpre
Garde Dasyatis
Guerrier Belisarius
Guerrier de l'Aube
Guerrier Kératis (1)
Guerrier Kératis (2)
Guerrier Kératis (3)
Guerrier Skorize
Hallebardier de Dirz
Hybrid
Kayl Kartan (I)
Kayl Kartan (II)
Kheris, Clone 66U184 (I)
Kheris, Clone 66U184 (II)
Kithairin Saar
Mentat
Moloch Conquérant
Molosse
Musicien de Dirz (1)
Musicien de Dirz (2)
Neuromancien du Scorpion
Néfarius Prime
Oriflamme du Scorpion
Peste de Chair
Porte-Étendard du Scorpion (1)
Porte-Étendard du Scorpion (2)
Razheem l'Insensé
Salias Yesod (I)
Salias Yesod (II)
Sasia Samaris (I) La Rose des Sables
Sasia Samaris (II) La Rose du désert - À Pied
Sasia Samaris (II) La Rose du désert - Cape
Scorpio (1) Arhteth
Scorpio (2) Isateph
Sentinelle de Danakil
Servant de Scorpio (1)
Servant de Scorpio (2)
Servant de Scorpio (3)
Servante Pourpre
Sethin, Guerrière de l'Aube
Sin Assyris
Sykho Volesterus (I)
Sykho Volesterus (II)
Tarascus (Scorpion)
Technomancien
Thissan Ka
Tigre de Dirz (1)
Tigre de Dirz (2)
Tigre de Dirz (3)
Tigre de Shamir
Vargas Métatron (I)
Vargas Métatron (II)
Vétéran Alchimique (1) Cimeterre
Vétéran Alchimique (2) Épée
Vétéran Alchimique (3) Masse
Vicaire de Dirz
Ysis, la Vipère du Désert (I)
Ysis, la Vipère du Désert (II)
Chevalier
Classe :
Peuple : Lions d'Alahan
Type : Troupe
Rang : Élite
Taille : Grande taille
MOU  20
INI  4
ATT-FOR  6-7
DEF-RES  5-13
TIR  -
COU   7
DIS  7
POU   -
FOI   -
Equipement :
 
Compétences : Charge bestiale, Coup de maître/0, Destrier, Force en charge/8, Juste. (Immunité/Peur)
 
Capacités :
 
PA : 88
Origine : Rackham métal
Figurines correspondantes : Chevalier d'Alahan



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Commentaire de poker - Note : Injouable
Cette figurine est beaucoup trop chère !!!
Elle est sur-côtée à cause de sa résistance et sa force en charge (uniquement), du coup elle est injouable.
Il faut bien comprendre que sans sa force en charge (force de base à 7), cette figurine n'a que peu d'impact sur le jeu et se contre facilement.
Commentaire de Jones - Note : Forte
Le dada est toujours aussi fort. Même engluée, il ne faut pas oublier son coup de maître, sa RES indécente, ni la DIS élevée des Lions qui fait que l'on choisit son combat et, vu la distance de course, n'importe où sur le terrain. Vu son coût, il est difficile à sortir en 300 PA mais garde sa place en 400.
Commentaire de Zab - Note : Indispensable
Pour moi l'un des meilleurs rapports qualité/prix de tout le jeu lorsque le chevalier charge. En montant à 7-15 en ATT-FOR avec 3 attaques, n'importe quelle figurine jouable en 400PA tremble... D'autant que sa RES de 13 lui permet facilement d'encaisser les coups entre deux passes d'armes. De plus, il apporte un 7 en DIS toujours bon à prendre chez les Lions.
Grâce à son incroyable MOU, placez-le à l'arrière de vos troupes, et jouez-le en dernier pour abattre la figurine de votre choix.
Et si ça ne vous suffit pas, vous pouvez toujours lui mettre un petit "ange gardien" ou "mot de puissance"...
Commentaire de fingo - Note : Forte
Le chevalier sur destrier a enfin à conf'fédé un prix à la mesure de son potentiel : très cher. Il vaut son prix, ni plus ni moins. Cependant, mal joué il peut vite se faire engluer et ne pas se rentabiliser, en effet autant en charge c'est un monstre, autant :
- hors charge il n'a qu'une FOR de 7 et 3 dés.
- en poursuite après une charge il n'a qu'une FOR de 7 et 2 dés !
Alors que les monstres de sa catégorie dans les autres armées ont une FOR supérieure à 10 et 3 dés, tout le temps.
Cependant le chevalier à de gros atouts :
- en RES, il est de la trempe des trolls et autres cavaliers de la rédemption mais contrairement aux Trolls, le chevalier se défend plutôt correctement.
- il est encore plus violent qu'eux lors de l'impact de charge : son attaque, son INI, sa FOR, tout est gros voire monstrueux par rapport aux autres.
- Le plus énorme : il bouge à 40 cm ! Seule l'aberration est plus violente à cette vitesse lors de l'impact de charge, mais elle coûte beaucoup plus cher et dépend d'un mutagène qui reste aléatoire.

Alors comment l'utiliser ? Beaucoup d'options existent : casser du gros, du petit, du moyen, mais si le chevalier charge un adversaire très puissant, mieux vaut qu'il bénéficie d'un soutien, magique ou d'un ami, pour assurer le résultat de l'affrontement ou augmenter les chances de gagner l'initiative. Pour ce qui est de la poursuite, le chevalier est intéressant à jouer en chargeant des mêlées où on possède d'autres bon tapeurs lorsqu'on a la discipline, car alors en commençant par son combat on peut poursuivre et raser encore l'adversaire, car si le coup de maître seul du chevalier pourrait être bloqué ou ne pas suffire à achever sa victime, il peut facilement être décisif quand il est couplé à deux frappes de garde royal, un coup de maître de paladin de Doriman ou de champion, ou encore une frappe assassine de Vengeur, selon la ténacité de la victime.

Le chevalier permet comme toutes les cavaleries de neutraliser l'artillerie adverse assez rapidement, en relais des faucheurs qui ont fait leur job tour 1 avant de trépasser. On peut aussi avoir des épisodes émouvants où un faucheur ayant survécu miraculeusement à son combat tour 1 est sauvé tour 2 par une charge de cavalerie vengeresse (j'en ai la larme à l'oeil...).

Enfin le chevalier apporte une DIS supérieure à celle de la plupart des personnages joués usuellement. Je préfère d'ailleurs jouer le musicien sur destrier car il apporte une DIS de 9, et jouer 2 chevaliers, même en 400PA, c'est beaucoup plus difficile qu'en 3.0 ou 3.5, époque où il ne valait que 64PA, 72 pour le musicien, contre 78 et 86 aujourd'hui.

Bref, une troupe qui vaut ses points, à sortir en 1 exemplaire à partir de 400PA (ou 300PA mais c'est limite), version musicien si on veut avoir une DIS vraiment forte.

J'aurais pu le noter moyen mais contrairement à un barde sur destrier, le chevalier est plutôt facile à jouer de par sa solidité et la violence de son impact indépendant de tout autre facteur, c'est donc une troupe plutôt forte.

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