Version des règles Choix de l'armée Choix du type Choix du genre Pa Max Tri Compétences
Aberration
Aberration Prime
Abhan Djamir, Guerrier de l'Aube
Acolyte, hybrid
Arbalétrier de Dirz (1)
Arbalétrier de Dirz (2)
Arkeon Sanath
Athan Zakhil (I) À Pied
Athan Zakhil (II) Monstrueux
Azhyan Adjaran
Bête Némésis
Biopsiste de Dirz (1)
Biopsiste de Dirz (2)
Clone Belisarius
Clone Centurus (1)
Clone Centurus (2)
Clone Dasyatis
Clone de Dirz (1) Épée
Clone de Dirz (2) Hache
Clone de Dirz (3) Masse
Clone Jadharis
Clone Néfarius
Clone Némésis
Cuve de clonage
Cypher Lukhan (I)
Cypher Lukhan (II)
Cypher Lukhan (II) Excroissances
Dame Claudia Nessalith
Dragon Dirz
Furie Pourpre
Garde Dasyatis
Guerrier Belisarius
Guerrier de l'Aube
Guerrier Kératis (1)
Guerrier Kératis (2)
Guerrier Kératis (3)
Guerrier Skorize
Hallebardier de Dirz
Hybrid
Kayl Kartan (I)
Kayl Kartan (II)
Kheris, Clone 66U184 (I)
Kheris, Clone 66U184 (II)
Kithairin Saar
Mentat
Moloch Conquérant
Molosse
Musicien de Dirz (1)
Musicien de Dirz (2)
Neuromancien du Scorpion
Néfarius Prime
Oriflamme du Scorpion
Peste de Chair
Porte-Étendard du Scorpion (1)
Porte-Étendard du Scorpion (2)
Razheem l'Insensé
Salias Yesod (I)
Salias Yesod (II)
Sasia Samaris (I) La Rose des Sables
Sasia Samaris (II) La Rose du désert - À Pied
Sasia Samaris (II) La Rose du désert - Cape
Scorpio (1) Arhteth
Scorpio (2) Isateph
Sentinelle de Danakil
Servant de Scorpio (1)
Servant de Scorpio (2)
Servant de Scorpio (3)
Servante Pourpre
Sethin, Guerrière de l'Aube
Sin Assyris
Sykho Volesterus (I)
Sykho Volesterus (II)
Tarascus (Scorpion)
Technomancien
Thissan Ka
Tigre de Dirz (1)
Tigre de Dirz (2)
Tigre de Dirz (3)
Tigre de Shamir
Vargas Métatron (I)
Vargas Métatron (II)
Vétéran Alchimique (1) Cimeterre
Vétéran Alchimique (2) Épée
Vétéran Alchimique (3) Masse
Vicaire de Dirz
Ysis, la Vipère du Désert (I)
Ysis, la Vipère du Désert (II)
Baladin
Classe : Barde
Peuple : Lions d'Alahan
Type : Troupe
Rang : Initié
Taille : Grande taille
MOU  20
INI  4
ATT-FOR  5-5
DEF-RES  5-8
TIR  -
COU   7
DIS  7
POU   4
FOI   -
Equipement :
 
Compétences : Coup de maître/0, Destrier, Guerrier-mage, Juste. Initié de la Lumière/Circaeus. (Contre-attaque, Immunité/Peur)
 
Capacités :
Coup de maître de baladin.
Chaque barde sur destrier peut, une fois par partie, tenter d'effectuer un tel coup de maître. L'usage de cette capacité est annoncé au moment où un coup de maître est effectué avec le barde. Si cette attaque n'est pas évitée, le résultat le plus élevé lors du jet de Blessures indique la localisation de la Blessure. Le résultat le plus faible sert alors à déterminer le bonus de Force.
Destinée des héros.
Chaque barde offre la possibilité, une fois par tour, de relancer un dé pour un Champion d'Alahan ami situé à 10cm ou moins de lui. L'usage de cette capacité est annoncé après un jet d'Initiative, d'Attaque, de Défense, de Tir, de Courage, de Discipline, de Pouvoir ou de Foi du Champion. L'un des dés utilisés est relancé. Cette capacité ne concerne que les jets de dés du Champion lui-même, pas ceux effectués pour ses artefacts ou d'autres effets de jeu. Le nouveau résultat est retenu et ne peut pas être relancé.
Un Champion peut ainsi relancer autant de dès qu'il a de bardes à portée. Un Champion barde ne peut pas bénéficier de sa propre capacité à relancer.
 
PA : 69
Origine : Rackham métal
Figurines correspondantes : Barde d'Alahan sur Destrier
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Commentaire de fingo - Note : Moyenne
La barde sur destrier joue le même rôle que le barde à pied vis à vis des personnages. En revanche, elle ajoute à cela 3 aspects :
- c'est une cavalerie MOU 20, donc elle apporte une dose importante de mouvement à votre compo
- elle a une DIS de 7, souvent supérieure à celle de votre champion, donc à moins de jouer un état-major ce qui est rare en Lion, elle améliorera votre jet de tactique. Seul le musicien sur destrier est supérieur sur ce point.
- elle combat ! et elle combat plutôt pas mal. Avec une RES 8 elle pourra encaisser un minimum contre les adversaires modestes. D'autre part elle gagne offensivement avec un 5/5 honorable d'autant qu'il est doublé d'un dé supplémentaire (destrier) et de coup de maître/0, la faisant monter à FOR 10 en sacrifiant un dé. Ajoutez à cela le coup de maître de baladin et un éventuel chant de blessure pour monter FOR 14, vous avez là une force de frappe très sérieuse au moins une fois par partie. Le problème est tout de même que pour bénéficier de son troisième dé, elle ne doit pas charger, seulement engager : très dommageable pour gagner l'initiative, défendre et attaquer...

Pour elle, on peut choisir une autre option que chant de blessure+à la gloire du hardi : mot de puissance. Lancé sur elle-même, ce sort permet à la barde de passer à 7/7 en ATT/DEF, lui faisant prendre une toute autre dimension. Elle passe aussi à RES 10 en début de partie contre les dégâts directs, et peut monter à MOU 22 si besoin : alternative très polyvalente mais on perd la violence du chant de blessure et l'intérêt tactique de à la gloire du hardi.

Le principal défaut du barde est selon moi que pour 65PA, il a une RES 8 et une grande taille, en faisant une cible de choix pour les tireurs adverses les plus efficaces : une fois blessé, le barde est beaucoup moins efficace. Encore une fois, les faucheurs se montreront donc sacrément utiles pour gêner les importuns.

Le barde reste une troupe chère et compliquée à jouer pour se rentabiliser, par conséquent je l'ai notée moyenne, mais elle garde toute la saveur de la version à pied.

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