Version des règles Choix de l'armée Choix du type Choix du genre Pa Max Tri Compétences
Aberration
Aberration Prime
Abhan Djamir, Guerrier de l'Aube
Acolyte, hybrid
Arbalétrier de Dirz (1)
Arbalétrier de Dirz (2)
Arkeon Sanath
Athan Zakhil (I) À Pied
Athan Zakhil (II) Monstrueux
Azhyan Adjaran
Bête Némésis
Biopsiste de Dirz (1)
Biopsiste de Dirz (2)
Clone Belisarius
Clone Centurus (1)
Clone Centurus (2)
Clone Dasyatis
Clone de Dirz (1) Épée
Clone de Dirz (2) Hache
Clone de Dirz (3) Masse
Clone Jadharis
Clone Néfarius
Clone Némésis
Cuve de clonage
Cypher Lukhan (I)
Cypher Lukhan (II)
Cypher Lukhan (II) Excroissances
Dame Claudia Nessalith
Dragon Dirz
Furie Pourpre
Garde Dasyatis
Guerrier Belisarius
Guerrier de l'Aube
Guerrier Kératis (1)
Guerrier Kératis (2)
Guerrier Kératis (3)
Guerrier Skorize
Hallebardier de Dirz
Hybrid
Kayl Kartan (I)
Kayl Kartan (II)
Kheris, Clone 66U184 (I)
Kheris, Clone 66U184 (II)
Kithairin Saar
Mentat
Moloch Conquérant
Molosse
Musicien de Dirz (1)
Musicien de Dirz (2)
Neuromancien du Scorpion
Néfarius Prime
Oriflamme du Scorpion
Peste de Chair
Porte-Étendard du Scorpion (1)
Porte-Étendard du Scorpion (2)
Razheem l'Insensé
Salias Yesod (I)
Salias Yesod (II)
Sasia Samaris (I) La Rose des Sables
Sasia Samaris (II) La Rose du désert - À Pied
Sasia Samaris (II) La Rose du désert - Cape
Scorpio (1) Arhteth
Scorpio (2) Isateph
Sentinelle de Danakil
Servant de Scorpio (1)
Servant de Scorpio (2)
Servant de Scorpio (3)
Servante Pourpre
Sethin, Guerrière de l'Aube
Sin Assyris
Sykho Volesterus (I)
Sykho Volesterus (II)
Tarascus (Scorpion)
Technomancien
Thissan Ka
Tigre de Dirz (1)
Tigre de Dirz (2)
Tigre de Dirz (3)
Tigre de Shamir
Vargas Métatron (I)
Vargas Métatron (II)
Vétéran Alchimique (1) Cimeterre
Vétéran Alchimique (2) Épée
Vétéran Alchimique (3) Masse
Vicaire de Dirz
Ysis, la Vipère du Désert (I)
Ysis, la Vipère du Désert (II)
Barde (B)
Classe :
Peuple : Lions d'Alahan
Type : Troupe
Rang : Initié
Taille : Taille moyenne
MOU  10
INI  4
ATT-FOR  3-3
DEF-RES  5-3
TIR  4
COU   6
DIS  4
POU   4
FOI   -
Equipement : Dagues de lancer : FOR1, 5/10/15.
 
Compétences : Bravoure, Guerrier-mage, Tir instinctif. Initié de la Lumière/Circaeus. (Contre-attaque)
 
Capacités :
Destinée des héros.
Chaque barde offre la possibilité, une fois par tour, de relancer un dé pour un Champion d'Alahan ami situé à 10cm ou moins de lui. L'usage de cette capacité est annoncé après un jet d'Initiative, d'Attaque, de Défense, de Tir, de Courage, de Discipline, de Pouvoir ou de Foi du Champion. L'un des dés utilisés est relancé. Cette capacité ne concerne que les jets de dés du Champion lui-même, pas ceux effectués pour ses artefacts ou d'autres effets de jeu. Le nouveau résultat est retenu et ne peut pas être relancé.
Un Champion peut ainsi relancer autant de dès qu'il a de bardes à portée. Un Champion barde ne peut pas bénéficier de sa propre capacité à relancer.
Tir de maître.
Une fois par partie, au moment d’effectuer un tir avec ses dagues de lancer, le barde peut tenter un tir de maître. Si le test de Tir est réussit, le résultat le plus élevé lors du jet de Blessures sert à la fois à déterminer le bonus de Force et la localisation. Le résultat le plus faible est ignoré.
 
PA : 34
Origine : Rackham métal
Figurines correspondantes : Barde d'Alahan
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Commentaire de fingo - Note : Moyenne
Le barde est un profil emblématique de l'armée. D'une fragilité extrême, il doit à tout prix être protégé des dégâts à distances adverses, c'est son point faible, et il est de taille.

En combat, le barde est très modeste, sauvé par sa DEF 5 lui permettant de tenir face aux petits combattants, mais au premier raté le barde trépasse ou presque. Sa contre-attaque est presque anecdotique étant donnée sa FOR 3.

Son tir est utile essentiellement une fois par partie puisqu'en utilisant son tir de maître il peut infliger une blessure légère au moins 75% du temps sur n'importe quelle résistance adverse. Mais bon, ça reste un petit gadget.

L'intérêt principal du barde réside dans :
- sa capa de relance pour un champion ami à 10 cm, comme si votre champion avait chance tant que le barde est près de lui : ultra fluff, ultra utile : vraiment sympa.
- sa magie. En l'état actuel des grimoires je joue toujours le combo : chant de blessure+à la gloire du hardi. Le premier sort permet d'augmenter jusqu'à 4 points la FOR d'un jet de blessure ami à 15 cm, le second permet de désengager le champion à 10 cm, automatiquement et même s'il a été engagé ce tour-ci et éventuellement de le soigner : monstrueux, mais cher en gemmes et difficile à lancer heureusement. De plus, votre barde est loin d'être éternel donc ce n'est pas non plus l'arme ultime, mais quand ça passe c'est très gros.

Sans sa fragilité, le barde serait un profil fort, mais les contraintes qu'elle impose sur son placement et sa faible durée de vie sont tels qu'en terme d'efficacité le barde est très moyen. C'est un bijou ceci dit, si on aime jouer dans l'esprit et qu'on sait accepter sa mort prématurée.

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