Version des règles Choix de l'armée Choix du type Choix du genre Pa Max Tri Compétences
Aberration
Aberration Prime
Abhan Djamir, Guerrier de l'Aube
Acolyte, hybrid
Arbalétrier de Dirz (1)
Arbalétrier de Dirz (2)
Arkeon Sanath
Athan Zakhil (I) À Pied
Athan Zakhil (II) Monstrueux
Azhyan Adjaran
Bête Némésis
Biopsiste de Dirz (1)
Biopsiste de Dirz (2)
Clone Belisarius
Clone Centurus (1)
Clone Centurus (2)
Clone Dasyatis
Clone de Dirz (1) Épée
Clone de Dirz (2) Hache
Clone de Dirz (3) Masse
Clone Jadharis
Clone Néfarius
Clone Némésis
Cuve de clonage
Cypher Lukhan (I)
Cypher Lukhan (II)
Cypher Lukhan (II) Excroissances
Dame Claudia Nessalith
Dragon Dirz
Furie Pourpre
Garde Dasyatis
Guerrier Belisarius
Guerrier de l'Aube
Guerrier Kératis (1)
Guerrier Kératis (2)
Guerrier Kératis (3)
Guerrier Skorize
Hallebardier de Dirz
Hybrid
Kayl Kartan (I)
Kayl Kartan (II)
Kheris, Clone 66U184 (I)
Kheris, Clone 66U184 (II)
Kithairin Saar
Mentat
Moloch Conquérant
Molosse
Musicien de Dirz (1)
Musicien de Dirz (2)
Neuromancien du Scorpion
Néfarius Prime
Oriflamme du Scorpion
Peste de Chair
Porte-Étendard du Scorpion (1)
Porte-Étendard du Scorpion (2)
Razheem l'Insensé
Salias Yesod (I)
Salias Yesod (II)
Sasia Samaris (I) La Rose des Sables
Sasia Samaris (II) La Rose du désert - À Pied
Sasia Samaris (II) La Rose du désert - Cape
Scorpio (1) Arhteth
Scorpio (2) Isateph
Sentinelle de Danakil
Servant de Scorpio (1)
Servant de Scorpio (2)
Servant de Scorpio (3)
Servante Pourpre
Sethin, Guerrière de l'Aube
Sin Assyris
Sykho Volesterus (I)
Sykho Volesterus (II)
Tarascus (Scorpion)
Technomancien
Thissan Ka
Tigre de Dirz (1)
Tigre de Dirz (2)
Tigre de Dirz (3)
Tigre de Shamir
Vargas Métatron (I)
Vargas Métatron (II)
Vétéran Alchimique (1) Cimeterre
Vétéran Alchimique (2) Épée
Vétéran Alchimique (3) Masse
Vicaire de Dirz
Ysis, la Vipère du Désert (I)
Ysis, la Vipère du Désert (II)
Baliste (A)
Classe :
Peuple : Lions d'Alahan
Type : Troupe
Rang : Machine de guerre
Taille : Grande taille
MOU  10
INI  3
ATT-FOR  2-2
DEF-RES  2-7
TIR  3
COU   6
DIS  3
POU   -
FOI   -
Equipement :
 
Compétences : Bravoure, Artificier/1, Immobile/2, Inaltérable, Mécanicien/4, Structure/6, Tueur né. (Immunité/Sonné, Inébranlable)
 
Capacités :
Munitions de baliste.
Une baliste d'Alahan peut être armée avec trois types de munitions : épieu, pierraille ou rocher. Le choix doit être déclaré au moment où le tir est résolu. La munition choisie est utilisée pour tous les tirs de la baliste jusqu’à la fin du tour.
• Épieu : FOR14, 25/50/75, Artillerie lourde perforante, bénéficie de la compétence « Tir supplémentaire/1 ».
• Pierraille : FOR8, 25/35/45, Artillerie lourde à effet de zone.
• Rocher : FOR12, 20/40/60, Artillerie légère à effet de zone, bénéficie de la compétence « Tir supplémentaire/1 ».
 
PA : 80
Origine : Rackham métal
Figurines correspondantes : Baliste d'Alahan



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Commentaire de fingo - Note : Forte
La baliste est une pièce d'une extrême violence. Son arme principale est l'épieu : artillerie lourde perforante FOR 14, les deux autres options étant rarement préférables selon la situation. Notons tout de même que l'artillerie de zone a le mérite de tirer sur des cibles non visibles, mais le malus de -3 est souvent décourageant si une options naturelle existe.

Puisqu'elle ne peut pas tirer et bouger lors du même tour, et que par ailleurs elle bouge très lentement, son déploiement est crucial. Si elle ne fait pas souvent autant de dégâts que sa propre valeur, la baliste sera tout de même rentabilisée le plus souvent car elle constitue une menace à distance qui contraint fortement les déplacement adverses, constituant ainsi un avantage tactique puissant.

Je préfère la jouer dans une compo peu nombreuse, pour avoir plus de chances de tirer sur des ennemis libres : j\'intègre alors volontiers une ou deux unités de cavalerie lourde pour coincer les malheureux qui fuient la baliste en formant un étau et/ou pour couvrir l\'accès à la baliste, empêchant ainsi l'adversaire de venir l'anéantir.

Avec une RES égale à 7 (dans la prochaine réforme des machines de guerre), elle devient en revanche très sensible aux tireurs puissants comme les chasseuses d'azur, les tireurs loups, les fusiliers..., et il faudra donc impérativement jouer des faucheurs pour neutraliser ces menaces autant que possible.

Elle profitera de la présence d'un ou deux fauconniers pour la protéger des éclaireurs, mais cela n'est pas nécessaire. A noter la possibilité de l'enchanter d'un tourbillon de précision avec un mage d'air (Sardar+7 ou Méliador) pour passer à TIR 4 et ainsi augmenter très sensiblement son efficacité.

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