Version des règles Choix de l'armée Choix du type Choix du genre Pa Max Tri Compétences
Aberration
Aberration Prime
Abhan Djamir, Guerrier de l'Aube
Acolyte, hybrid
Arbalétrier de Dirz (1)
Arbalétrier de Dirz (2)
Arkeon Sanath
Athan Zakhil (I) À Pied
Athan Zakhil (II) Monstrueux
Azhyan Adjaran
Bête Némésis
Biopsiste de Dirz (1)
Biopsiste de Dirz (2)
Clone Belisarius
Clone Centurus (1)
Clone Centurus (2)
Clone Dasyatis
Clone de Dirz (1) Épée
Clone de Dirz (2) Hache
Clone de Dirz (3) Masse
Clone Jadharis
Clone Néfarius
Clone Némésis
Cuve de clonage
Cypher Lukhan (I)
Cypher Lukhan (II)
Cypher Lukhan (II) Excroissances
Dame Claudia Nessalith
Dragon Dirz
Furie Pourpre
Garde Dasyatis
Guerrier Belisarius
Guerrier de l'Aube
Guerrier Kératis (1)
Guerrier Kératis (2)
Guerrier Kératis (3)
Guerrier Skorize
Hallebardier de Dirz
Hybrid
Kayl Kartan (I)
Kayl Kartan (II)
Kheris, Clone 66U184 (I)
Kheris, Clone 66U184 (II)
Kithairin Saar
Mentat
Moloch Conquérant
Molosse
Musicien de Dirz (1)
Musicien de Dirz (2)
Neuromancien du Scorpion
Néfarius Prime
Oriflamme du Scorpion
Peste de Chair
Porte-Étendard du Scorpion (1)
Porte-Étendard du Scorpion (2)
Razheem l'Insensé
Salias Yesod (I)
Salias Yesod (II)
Sasia Samaris (I) La Rose des Sables
Sasia Samaris (II) La Rose du désert - À Pied
Sasia Samaris (II) La Rose du désert - Cape
Scorpio (1) Arhteth
Scorpio (2) Isateph
Sentinelle de Danakil
Servant de Scorpio (1)
Servant de Scorpio (2)
Servant de Scorpio (3)
Servante Pourpre
Sethin, Guerrière de l'Aube
Sin Assyris
Sykho Volesterus (I)
Sykho Volesterus (II)
Tarascus (Scorpion)
Technomancien
Thissan Ka
Tigre de Dirz (1)
Tigre de Dirz (2)
Tigre de Dirz (3)
Tigre de Shamir
Vargas Métatron (I)
Vargas Métatron (II)
Vétéran Alchimique (1) Cimeterre
Vétéran Alchimique (2) Épée
Vétéran Alchimique (3) Masse
Vicaire de Dirz
Ysis, la Vipère du Désert (I)
Ysis, la Vipère du Désert (II)
Arakan (II), le justicier
Classe : Vengeur
Peuple : Lions d'Alahan
Type : Champion
Rang : Spécial
Taille : Taille moyenne
MOU  10
INI  6
ATT-FOR  8-7
DEF-RES  6-6
TIR  6
COU   7
DIS  4
POU   -
FOI   -
Equipement : Pistolet de duelliste : FOR7, 15/20/25.
 
Compétences : Bravoure, Assassin, Éclaireur, Harcèlement. (Artefact/2, Contre-attaque, Coup de maître/0, Enchaînement/2, Rechargement rapide/1, Tir d'assaut, Visée)
 
Capacités :
 
PA : 99
Origine : Rackham métal
Figurines correspondantes : Arakan (II) Le Justicier

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Commentaire de fingo - Note : Faible
Capable d'infliger un coup de maître assassin ATT 9 FOR 16 après avoir réussi automatiquement un tir d'assaut FOR 7 en visée sur sa victime, Arakan est incontestablement un personnage extrêmement dangereux.

Cependant il coûte 99PA et reste aussi fragile que dangereux. Encore une fois, le neutraliser n'est pas très compliqué et il succombera sous le nombre. Une fois découvert, les dégâts directs seront son cauchemar et les effets protecteurs de ses artefacts sont alors utiles mais tellement chers qu'ils en deviennent injouables.

Bref, un personnage qui n'est pas injouable car il reste dévastateur en prenant des risques, mais sa fragilité le rend très gérable, et presque inoffensif face à certaines compos axées dégât ou surnombre.

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