Version des règles Choix de l'armée Choix du type Choix du genre Pa Max Tri Compétences
Aberration
Aberration Prime
Abhan Djamir, Guerrier de l'Aube
Acolyte, hybrid
Arbalétrier de Dirz (1)
Arbalétrier de Dirz (2)
Arkeon Sanath
Athan Zakhil (I) À Pied
Athan Zakhil (II) Monstrueux
Azhyan Adjaran
Bête Némésis
Biopsiste de Dirz (1)
Biopsiste de Dirz (2)
Clone Belisarius
Clone Centurus (1)
Clone Centurus (2)
Clone Dasyatis
Clone de Dirz (1) Épée
Clone de Dirz (2) Hache
Clone de Dirz (3) Masse
Clone Jadharis
Clone Néfarius
Clone Némésis
Cuve de clonage
Cypher Lukhan (I)
Cypher Lukhan (II)
Cypher Lukhan (II) Excroissances
Dame Claudia Nessalith
Dragon Dirz
Furie Pourpre
Garde Dasyatis
Guerrier Belisarius
Guerrier de l'Aube
Guerrier Kératis (1)
Guerrier Kératis (2)
Guerrier Kératis (3)
Guerrier Skorize
Hallebardier de Dirz
Hybrid
Kayl Kartan (I)
Kayl Kartan (II)
Kheris, Clone 66U184 (I)
Kheris, Clone 66U184 (II)
Kithairin Saar
Mentat
Moloch Conquérant
Molosse
Musicien de Dirz (1)
Musicien de Dirz (2)
Neuromancien du Scorpion
Néfarius Prime
Oriflamme du Scorpion
Peste de Chair
Porte-Étendard du Scorpion (1)
Porte-Étendard du Scorpion (2)
Razheem l'Insensé
Salias Yesod (I)
Salias Yesod (II)
Sasia Samaris (I) La Rose des Sables
Sasia Samaris (II) La Rose du désert - À Pied
Sasia Samaris (II) La Rose du désert - Cape
Scorpio (1) Arhteth
Scorpio (2) Isateph
Sentinelle de Danakil
Servant de Scorpio (1)
Servant de Scorpio (2)
Servant de Scorpio (3)
Servante Pourpre
Sethin, Guerrière de l'Aube
Sin Assyris
Sykho Volesterus (I)
Sykho Volesterus (II)
Tarascus (Scorpion)
Technomancien
Thissan Ka
Tigre de Dirz (1)
Tigre de Dirz (2)
Tigre de Dirz (3)
Tigre de Shamir
Vargas Métatron (I)
Vargas Métatron (II)
Vétéran Alchimique (1) Cimeterre
Vétéran Alchimique (2) Épée
Vétéran Alchimique (3) Masse
Vicaire de Dirz
Ysis, la Vipère du Désert (I)
Ysis, la Vipère du Désert (II)
Aldenys, le discret
Classe : Fauconnier
Peuple : Lions d'Alahan
Type : Champion
Rang : Spécial
Taille : Taille moyenne
MOU  12.5
INI  5
ATT-FOR  5-5
DEF-RES  6-5
TIR  4
COU   7
DIS  4
POU   -
FOI   -
Equipement : Pistolet : FOR6, 10/15/20.
 
Compétences : Bravoure, Enchaînement/3, Fléau/Éclaireur, Harcèlement. (Artefact/2, Contre-attaque, Coup de maître/0, Rechargement rapide/1, Tir d'assaut, Visée)
 
Capacités :
Sentinelle des cieux.
Lors de la phase d’Approche, aucun éclaireur ennemi ne peut être placé hors de sa zone de déploiement à 25cm ou moins d’un fauconnier.
Lors de l’activation d’un fauconnier, le joueur qui le contrôle peut donner l’un (et un seul) des ordres suivants à son rapace :
• Tue ! Un combattant ennemi situé à 20cm ou moins du fauconnier est désigné. Il gagne ATT-1, DEF-1, TIR-1, POU-1 et FOI-1 jusqu’à la fin du tour. Cette pénalité n’est pas cumulative avec celle d’un autre fauconnier.
• Vole ! Un combattant ami à 20cm ou moins du fauconnier est désigné. Il gagne la compétence « Conscience » jusqu’à la fin du tour.
 
PA : 72
Origine : Rackham métal
Figurines correspondantes : Aldenys le Discret

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Commentaire de fingo - Note : Faible
Etant donné sa fragilité, sa FOR médiocre, son arme de tir plus que modeste, Aldennys est clairement hors de prix. Il ne devrait pas valoir beaucoup plus que le prix de deux fauconniers. Cependant, son artefact Silentz, combiné à un barde pour agmenter l'acuité et la FOR de ses tirs, peut le transformer en tourelle mobile assez violente, même si l'investissement en points reste excessif.

En effet son oiseau lui permet de tirer FOR 6+visée portées 20/40/60+12,5cm de harcèlement, avec Tir 4 relançable grâce au barde, ce même barde qui peut passer la FOR à 10 grâce au sort "chant de blessure" Aldenyss constitue alors une menace très sérieuse qui pèsera donc sur les déplacements adverses. Mais ça reste compliqué à jouer et très cher. J'ai mis faible plutôt qu'injouable car cette possibilité, bien qu'hors de prix, est très sympa.

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