Version des règles Choix de l'armée Choix du type Choix du genre Pa Max Tri Compétences
Aberration
Aberration Prime
Abhan Djamir, Guerrier de l'Aube
Acolyte, hybrid
Arbalétrier de Dirz (1)
Arbalétrier de Dirz (2)
Arkeon Sanath
Athan Zakhil (I) À Pied
Athan Zakhil (II) Monstrueux
Azhyan Adjaran
Bête Némésis
Biopsiste de Dirz (1)
Biopsiste de Dirz (2)
Clone Belisarius
Clone Centurus (1)
Clone Centurus (2)
Clone Dasyatis
Clone de Dirz (1) Épée
Clone de Dirz (2) Hache
Clone de Dirz (3) Masse
Clone Jadharis
Clone Néfarius
Clone Némésis
Cuve de clonage
Cypher Lukhan (I)
Cypher Lukhan (II)
Cypher Lukhan (II) Excroissances
Dame Claudia Nessalith
Dragon Dirz
Furie Pourpre
Garde Dasyatis
Guerrier Belisarius
Guerrier de l'Aube
Guerrier Kératis (1)
Guerrier Kératis (2)
Guerrier Kératis (3)
Guerrier Skorize
Hallebardier de Dirz
Hybrid
Kayl Kartan (I)
Kayl Kartan (II)
Kheris, Clone 66U184 (I)
Kheris, Clone 66U184 (II)
Kithairin Saar
Mentat
Moloch Conquérant
Molosse
Musicien de Dirz (1)
Musicien de Dirz (2)
Neuromancien du Scorpion
Néfarius Prime
Oriflamme du Scorpion
Peste de Chair
Porte-Étendard du Scorpion (1)
Porte-Étendard du Scorpion (2)
Razheem l'Insensé
Salias Yesod (I)
Salias Yesod (II)
Sasia Samaris (I) La Rose des Sables
Sasia Samaris (II) La Rose du désert - À Pied
Sasia Samaris (II) La Rose du désert - Cape
Scorpio (1) Arhteth
Scorpio (2) Isateph
Sentinelle de Danakil
Servant de Scorpio (1)
Servant de Scorpio (2)
Servant de Scorpio (3)
Servante Pourpre
Sethin, Guerrière de l'Aube
Sin Assyris
Sykho Volesterus (I)
Sykho Volesterus (II)
Tarascus (Scorpion)
Technomancien
Thissan Ka
Tigre de Dirz (1)
Tigre de Dirz (2)
Tigre de Dirz (3)
Tigre de Shamir
Vargas Métatron (I)
Vargas Métatron (II)
Vétéran Alchimique (1) Cimeterre
Vétéran Alchimique (2) Épée
Vétéran Alchimique (3) Masse
Vicaire de Dirz
Ysis, la Vipère du Désert (I)
Ysis, la Vipère du Désert (II)
Agent de la Chimère (B)
Classe :
Peuple : Lions d'Alahan
Type : Troupe
Rang : Initié
Taille : Taille moyenne
MOU  10
INI  4
ATT-FOR  5-5
DEF-RES  4-6
TIR  -
COU   6
DIS  4
POU   3
FOI   -
Equipement :
 
Compétences : Bravoure, Guerrier-mage, Initié de la Lumière/Hermétisme. (Contre-attaque)
 
Capacités :
Armes de la Chimère.
Chaque agent de la Chimère peut dépenser 1 gemme de Lumière à chacune de ses activations. Il gagne alors, jusqu’à la fin du tour, la compétence « Arme sacrée/Combat » ou « Armure sacrée », au choix du joueur.
 
PA : 37
Origine : Rackham métal
Figurines correspondantes :
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Commentaire de Zab - Note : Forte
Un bon petit Guerrier-mage, qui se différencie des Bardes par des caractéristiques de combat plus élevées, et par la maîtrise de l'Hermétisme. En revanche, elle perd un point en POU.
La force de ce profil, c'est l'excellent sort "Force de la Vertu". C'est d'ailleurs à peu près le seul sort d'Hermétisme qu'elle peut lancer sans difficultés, le reste étant plutôt calibré pour nos champions.
Sa capa spéciale n'est pas mal non plus, puisqu'elle peut gagner une arme sacrée ou une armure sacrée pour 1 gemme de lumière, toujours bon à prendre.
Finalement, l'Agent de la Chimère est un guerrier-mage qui se défend pas mal au corps à corps, ce qui la rend bien plus autonome que les Bardes qui servent essentiellement au soutien des personnages.
Commentaire de fingo - Note : Moyenne
L'agent de la chimère est finalement assez proche du paladin DEF 4. Qu'avons nous donc pour 12PA :
- La possibilité de remplacer son arme sacrée par une armure sacrée : Assez gadget.
- INI/ATT/COU+1, RES-1 : 3PA
- contre-attaque : 3PA
- 2,5 gemmes de lumière qui permettent de faire pas grand chose finalement, en l'état des sorts de lumière et d'hermétisme

La paladin DEF 4 étant déjà un profil très moyen, payant une DEF peu utile, et le POU 3 de l'agent étant inopérant en l'état des grimoires d'hermétisme et de lumière, les 5/6PA payés pour sa magie apparaissent très compliqués à rentabiliser. De plus, à plus de 30PA on commence à peser lourd, avec en l'occurrence, ni une solidité remarquable, ni un fort impact offensif.

Profil très moyen donc, en attendant une réforme des grimoires sus-cités. On pourra tout de même le jouer avec la force de la vertu, sort surpuissant mais sur du 5+, quitte à le lancer un tour sur deux seulement.

NB : la force de la vertu est lançable facilement en 3.5, mais pas en conf'fédé.

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