Version des règles Choix de l'armée Choix du type Choix du genre Pa Max Tri Compétences
Aegher le Bref (I)
Aegher le Bref (II)
Alchimiste
Arbalétrier de Tir-Nâ-Bor
Armurier Nain
Automate Sang-Noir
Bâl-Torg l'Ancien (I)
Bâl-Torg l'Ancien (II)
Bhor-Hok le Meneur
Bombardier Nain
Bougre avec Hache
Bougre avec Marteau
Bougre avec Marteau-pioche
Bougre sur Razorback
Brognir, Défenseur des Plaines
Char Blindé (1) Baliste
Char Blindé (2) Canon
Chasseur sur Razorback
Chevalier Khor d'Uren (1)
Chevalier Khor d'Uren (2)
Chevalier Khor d'Uren (3)
Elghir le Résolu
Escorte Nain
Familier Mécanique
Fenggar (I) Main de Fer
Fenggar (II) Poing d'Airain
Fils d'Uren
Forgeron
Fulgur, Météore de l'Aegis
Garde-forge (1)
Garde-forge (2)
Guerrier Khor (1) Épée et Bouclier
Guerrier Khor (2) Épée à deux mains
Guerrier Khor sur Razorback
Guerrier Khor sur Razorback d'Assaut
Guerrier-Montagne
Hirh-Karn l'Enragé
Jeune Nain sur Razorback
Kaeghir le Hargneux
Kael l'Irascible (I)
Kael l'Irascible (II)
Kahinir (I) Le Sauvage
Kahinir (II) Armurier Nain
Kal-Nur, Guerrier Khor
Kûlzarak, Alchimiste Khor
Lithomancien de Tir-Nâ-Bor
Lor-Arkhon le Forcené
Lothan, la Bête d'Acier
Magnus le Mystique
Météore de l'Aegis (1)
Météore de l'Aegis (2)
Musicien des Plaines
Musicien Khor sur Razorback
Musicien Nain
Nerak le Hardi
Pillgrim le Borgne
Pilzenbhir, Défenseur des Plaines (I)
Pilzenbhir, Défenseur des Plaines (II)
Porte-Étendard des Plaines
Porte-Étendard Khor sur Razorback
Porte-Étendard Nain
Prévôt d'Uren
Soldat des Plaines (1) Épée
Soldat des Plaines (2) Hache
Soldat des Plaines (3) Marteau
Tan-Kaïr, le Poing de Fom-Nur
Thermo-Guerrier
Thermo-Guerrier d'Uren
Thermo-Prêtre (1) Lance
Thermo-Prêtre (2) Marteau de guerre
Thermo-Prêtre d'Uren
Thermo-prêtre sur Razorback
Tromblonnier Nain
Vétéran des Plaines (1) Épée
Vétéran des Plaines (2) Hache
Vétéran Garde-forge
Char Blindé (2) Canon
Classe :
Peuple : Nains de Tir-Nâ-Bor
Type : Troupe
Rang : Spécial
Taille : Petite taille
MOU  15
INI  0
ATT-FOR  2-5
DEF-RES  2-20
TIR  2
COU   5
DIS  6
POU   -
FOI   -
Equipement :
 
Compétences : Cri de guerre/8, Immunité/Peur, Impact/4, Inaltérable, Irrépréssible, Tir supplémentaire/2, Transport/4 (accès arrière).
 
Capacités :
Char Blindé Canon
Artillerie lourde spéciale. Lors de chaque jet de pression, un canon à vapeur lance 2d6 au lieu d'un. Un incident de chaudière a lieu si les 2 dés font '1'. Avant chaque tir, le canon peut être chargé avec deux types d'obus différents. Selon les munitions choisies, il peut être considéré comme Artillerie lourde perforante ou Artillerie lourde à effet de zone. Ce choix doit être annoncé juste avant d'effectuer le jet de Tir. L'artilleur peut tirer même si des adversaires se trouvent au contact du char. Cependant, le canon à vapeur ne peut pas tirer sur une cible qui se trouve au contact de son socle. Avant chaque tir, l'artilleur peut se réorienter dans n'importe quelle direction. Il gagne alors TIR-1 jusqu'à la fin du tour. Le taureau d'acier. Le Char compte pour deux combattants pour le calcul de la Foi temporaire des Fidèles. Lorsque le char blindé tente d'effectuer un Désengagement en force, il peut effectuer un Jet de pression dont le résultat est additionné à sa Force. Ce test est automatiquement réussi si la Force cumulée des ennemis au contact du char est inférieure à 20. Lorsqu'il se désengage, le char ne peut avancer qu'en ligne droite. Il peut tenter cette action même si un ou plusieurs obstacles se trouvent au contact de l'avant du socle. Si le désengagement est réussi, chaque obstacle subit un jet de Blessures (FOR=5). Si tous les obstacles sont tués ou détruits, le char peut effectuer son mouvement. Dans le cas contraire, il reste immobilisé. Lors de la constitution de l'armée, le char blindé peut gagner la compétence « Fauchage/5 » pour +5PA.
 
PA : 190
Origine : Rackham métal
Figurines correspondantes : Char Blindé - Canon



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