Version des règles Choix de l'armée Choix du type Choix du genre Pa Max Tri Compétences
Aberration
Aberration Prime
Abhan Djamir, Guerrier de l'Aube
Acolyte, hybrid
Arbalétrier de Dirz (1)
Arbalétrier de Dirz (2)
Arkeon Sanath
Athan Zakhil (I) À Pied
Athan Zakhil (II) Monstrueux
Azhyan Adjaran
Bête Némésis
Biopsiste de Dirz (1)
Biopsiste de Dirz (2)
Clone Belisarius
Clone Centurus (1)
Clone Centurus (2)
Clone Dasyatis
Clone de Dirz (1) Épée
Clone de Dirz (2) Hache
Clone de Dirz (3) Masse
Clone Jadharis
Clone Néfarius
Clone Némésis
Cuve de clonage
Cypher Lukhan (I)
Cypher Lukhan (II)
Cypher Lukhan (II) Excroissances
Dame Claudia Nessalith
Dragon Dirz
Furie Pourpre
Garde Dasyatis
Guerrier Belisarius
Guerrier de l'Aube
Guerrier Kératis (1)
Guerrier Kératis (2)
Guerrier Kératis (3)
Guerrier Skorize
Hallebardier de Dirz
Hybrid
Kayl Kartan (I)
Kayl Kartan (II)
Kheris, Clone 66U184 (I)
Kheris, Clone 66U184 (II)
Kithairin Saar
Mentat
Moloch Conquérant
Molosse
Musicien de Dirz (1)
Musicien de Dirz (2)
Neuromancien du Scorpion
Néfarius Prime
Oriflamme du Scorpion
Peste de Chair
Porte-Étendard du Scorpion (1)
Porte-Étendard du Scorpion (2)
Razheem l'Insensé
Salias Yesod (I)
Salias Yesod (II)
Sasia Samaris (I) La Rose des Sables
Sasia Samaris (II) La Rose du désert - À Pied
Sasia Samaris (II) La Rose du désert - Cape
Scorpio (1) Arhteth
Scorpio (2) Isateph
Sentinelle de Danakil
Servant de Scorpio (1)
Servant de Scorpio (2)
Servant de Scorpio (3)
Servante Pourpre
Sethin, Guerrière de l'Aube
Sin Assyris
Sykho Volesterus (I)
Sykho Volesterus (II)
Tarascus (Scorpion)
Technomancien
Thissan Ka
Tigre de Dirz (1)
Tigre de Dirz (2)
Tigre de Dirz (3)
Tigre de Shamir
Vargas Métatron (I)
Vargas Métatron (II)
Vétéran Alchimique (1) Cimeterre
Vétéran Alchimique (2) Épée
Vétéran Alchimique (3) Masse
Vicaire de Dirz
Ysis, la Vipère du Désert (I)
Ysis, la Vipère du Désert (II)
Casse-montagne
Classe :
Peuple : Gobelins de No-Dan-Kar
Type : Troupe
Rang : Machine de guerre
Taille : Très grande taille
MOU  7.5
INI  3
ATT-FOR  2-2
DEF-RES  2-10
TIR  3
COU   3
DIS  3
POU   -
FOI   -
Equipement : Munitions du casse-montagne : FOR spéciale, -/80/120, Artillerie spéciale.
 
Compétences : Artificier/2, Immobile/4, Inaltérable, Instinct de survie/6, Mécanicien/5, Rempart/15, Structure/10, Tueur né. (Immunité/Sonné, Inébranlable)
 
Capacités :
Munitions du casse-montagne.
Avant chaque Tir, vous devez choisir avec quel type de boulet le casse-montagne va être chargé.

• Boulet. Le canon est chargé avec un boulet classique. FOR=16, Artillerie lourde à effet de zone.

• Bombasse. Il s’agit d’un boulet explosif hautement dévastateur mais également instable. Résolvez le test de Tir de façon normale. Sur un résultat de ‘1’, le boulet risque d’exploser dans le fût du canon : relancez 1d6. Sur un nouveau résultat de ‘1’, le boulet explose. Le casse-montagne est détruit et toutes les figurines situées à 5cm ou moins de lui subissent un jet de Blessures (FOR=15).
FOR=14, Artillerie lourde à effet de zone.
En explosant, le projectile inflige non seulement des dégâts d’artillerie lourde, mais il libère également deux autres boulets. Une fois les dégâts de la première explosion résolus, effectuez deux nouveaux jets de dispersion à partir du centre du gabarit. Résolvez ensuite les dégâts des deux autres boulets.
FOR=7, Artillerie légère à effet de zone.

• Concentré de naphte. Le canon est chargé avec un baril d’une mixture volatile et extrêmement inflammable. Si la cible est touchée, le baril lui inflige un premier Jet de blessures (FOR=6). Si le projectile dévie, le tonneau n’inflige aucun jet de Blessures, utilisez le gabarit de dispersion de façon normale.
Une fois que le point d’impact à été déterminé, retirez le gabarit. Toutes les figurines situées, à 5cm ou moins du point d’impact subissent un jet de Blessure de (FOR=4). Les combattants dotés de la compétence « Inaltérable » peuvent subir le jet de Blessures lié à l’impact du baril mais pas celui dû aux flammes. Celles-ci s’éteignent dès que tous les Jets de Blessures ont été effectués.

• Charge cerbère. Le fut est chargé avec trois boulets plus légers. N’effectuez pas de jet de Tir, les trois boulets dévient automatiquement. Effectuez trois jets de dispersion, un pour chaque boulet, à partir du point désigné. Pour ces jets de dispersion, la distance de déviation est doublée. Résolvez ensuite les dégâts pour chacun des trois impacts de façon normale. FOR=8, Artillerie lourde à effet de zone.
 
PA : 112
Origine : Rackham métal
Figurines correspondantes : Casse-Montagne



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