Version des règles Choix de l'armée Choix du type Choix du genre Pa Max Tri Compétences
Aberration
Aberration Prime
Abhan Djamir, Guerrier de l'Aube
Acolyte, hybrid
Arbalétrier de Dirz (1)
Arbalétrier de Dirz (2)
Arkeon Sanath
Athan Zakhil (I) À Pied
Athan Zakhil (II) Monstrueux
Azhyan Adjaran
Bête Némésis
Biopsiste de Dirz (1)
Biopsiste de Dirz (2)
Clone Belisarius
Clone Centurus (1)
Clone Centurus (2)
Clone Dasyatis
Clone de Dirz (1) Épée
Clone de Dirz (2) Hache
Clone de Dirz (3) Masse
Clone Jadharis
Clone Néfarius
Clone Némésis
Cuve de clonage
Cypher Lukhan (I)
Cypher Lukhan (II)
Cypher Lukhan (II) Excroissances
Dame Claudia Nessalith
Dragon Dirz
Furie Pourpre
Garde Dasyatis
Guerrier Belisarius
Guerrier de l'Aube
Guerrier Kératis (1)
Guerrier Kératis (2)
Guerrier Kératis (3)
Guerrier Skorize
Hallebardier de Dirz
Hybrid
Kayl Kartan (I)
Kayl Kartan (II)
Kheris, Clone 66U184 (I)
Kheris, Clone 66U184 (II)
Kithairin Saar
Mentat
Moloch Conquérant
Molosse
Musicien de Dirz (1)
Musicien de Dirz (2)
Neuromancien du Scorpion
Néfarius Prime
Oriflamme du Scorpion
Peste de Chair
Porte-Étendard du Scorpion (1)
Porte-Étendard du Scorpion (2)
Razheem l'Insensé
Salias Yesod (I)
Salias Yesod (II)
Sasia Samaris (I) La Rose des Sables
Sasia Samaris (II) La Rose du désert - À Pied
Sasia Samaris (II) La Rose du désert - Cape
Scorpio (1) Arhteth
Scorpio (2) Isateph
Sentinelle de Danakil
Servant de Scorpio (1)
Servant de Scorpio (2)
Servant de Scorpio (3)
Servante Pourpre
Sethin, Guerrière de l'Aube
Sin Assyris
Sykho Volesterus (I)
Sykho Volesterus (II)
Tarascus (Scorpion)
Technomancien
Thissan Ka
Tigre de Dirz (1)
Tigre de Dirz (2)
Tigre de Dirz (3)
Tigre de Shamir
Vargas Métatron (I)
Vargas Métatron (II)
Vétéran Alchimique (1) Cimeterre
Vétéran Alchimique (2) Épée
Vétéran Alchimique (3) Masse
Vicaire de Dirz
Ysis, la Vipère du Désert (I)
Ysis, la Vipère du Désert (II)
Wyrm
Classe : Dragon
Peuple : Elfes Cynwälls
Type : Troupe
Rang : Titan
Taille : Très grande taille
MOU  25/30
INI  4
ATT-FOR  9-20
DEF-RES  6-17
TIR  4
PEU   12
DIS  6
POU   -
FOI   -
Equipement : Souffle de wyrm : FOR16, 30/40/50. Artillerie lourde à effet de zone.
 
Compétences : Autorité, Enchaînement/1, Énorme/3, Immortel/Lumière, Immunité/Féroce, Implacable/1, Tueur né, Vol. (Immunité/Peur, Immunité/Toxique, Juste). Balayage, Rugissement/12.
 
Capacités :
Présence du dragon.
Les combattants Cynwälls gagnent FOR+1 et RES+1 tant qu'ils se trouvent à 20cm ou moins d'un dragon ami, quel que soit le palier d'altitude. Ce bonus n'est pas cumulatif si plusieurs dragons sont à portée. Les dragons ne bénéficient pas des bonus liés à leur propre présence.
Les combattants dotés de la compétence « Construct » ne bénéficient jamais de ce bonus.
Souffle du dragon.
Le TIR d'un dragon est réservé à l'usage exclusif de son souffle : il ne peut pas s'en servir pour d'autres armes à distance.
Les dragons peuvent également utiliser leur souffle au corps à corps. Le gabarit représente l'impact de la boule de flammes crachée par le dragon. L'angle de vue du dragon est déterminé par rapport à la position de sa figurine, comme s'il n'était pas engagé. Un dragon est immunisé à son propre souffle.
Les combattants dotés d'Immunité/Feu sont également immunisés au souffle des dragons.
Ouragan ailé.
Orientation: -
Le wyrm doit être au palier 0 pour utiliser Ouragan ailé. Un test de Résistance (difficulté = 10) est effectué pour chaque combattant ami ou ennemi situé de 15cm ou moins du wyrm.
En cas d’échec, le combattant gagne MOU=0, INI-1, ATT-1 et DEF-1 jusqu’à la fin du tour .
Souffle du wyrm.
Orientation: -
Le wyrm résout un tir avec son souffle de wyrm. Une fois le tir et l’éventuelle dispersion résolus, le joueur dispose trois gabarits de dispersion pour déterminer les cibles touchées. Le premier est centré sur le point d’impact du tir ; les deux autres sont placés au contact du premier, à la convenance du joueur du dragon.
 
PA : 820
Origine : Legacy Miniatures
Figurines correspondantes : Wyrm Cynwäll



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