Capacités : Asservissement. X correspond toujours à la compétence « Élémentaire/X » du familier.
Un familier doit ajouter POUx2 à sa valeur stratégique, en prenant le Pouvoir du magicien auquel il est asservi.
Le nombre de familiers que peut recruter un magicien est égal à son rang.
Attention ! Les familiers ne comptent pas comme des Artefacts.
Si le magicien auquel il est asservi est Tué net ou retiré du jeu, le familier est retiré du jeu lors de la prochain phase d'Entretien.
Si un familier est Tué net ou retiré du jeu, le magicien auquel il est asservi doit sacrifier immédiatement 2 gemmes de X. S’il ne peut pas ou ne veut pas le faire, il subit immédiatement une Blessure légère à la place.
Exception : Si un familier est retiré du jeu suite à l’utilisation de la compétence « Dévotion/Y », le magicien n’en subit aucune conséquence.
Lors de la phase Stratégique, un magicien doit faire un test de Pouvoir pour chaque familier qui lui est asservi présent à 10cm ou moins. Il peut dépenser des gemmes de X pour améliorer sa maîtrise, comme dans le cas d’une incantation. Le magicien est libre de choisir un bonus d’un rang inférieur au résultat obtenu :
• 5 ou moins : le magicien bénéficie de POU+2 lorsqu'il tente de contrer un sortilège, jusqu'à la fin du tour.
• 6 ou 7 : le magicien bénéficie de la compétence « Esprit de X » pour l’incantation d'un seul sortilège ce tour.
• 8 ou 9 : le magicien gagne immédiatement 1 gemme de X.
• 10 ou 11 : le magicien gagne la compétence « Récupération/2 » jusqu'à la fin du tour, à condition de ne récupérer que des gemmes de X.
• 12 ou 13 : le magicien gagne la compétence « Esprit de X » jusqu'à la fin du tour.
• 14 et plus : le magicien gagne POU+1 et la compétence « Immunité/X » jusqu'à la fin du tour.
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